3ds max 6 新機能ハイライト | 3ds Max | 株式会社Too
 

ここでは、3ds max 6 で搭載された新機能の情報をお伝えしていきます!
今回の 3ds max 6 では新機能の搭載以外に動作の安定性とパフォーマンスの向上を第一に開発されています。ライセンスシステムも従来の C-Dilla から SafeCast システムに変更されています。今まで通り、ポータブルライセンスシステムを使ったライセンスの移動はもちろんのこと、ディスクイメージを使用したハードディスクバックアップ管理も可能になりました。

 

スケマティクビュー

新たにデザインされたスケマティクビューにより、ビュー上でパラメータワイヤリングの設定やオブジェクトのアニメーションをコピーすることができます。ワイヤリングの設定はビュー上でラインにより確認でき、ラインをクリックするとワイヤパラメータのウインドウを開くことができます。

また、スプレッドシート状のリストで、オブジェクトのリレーションを一覧で確認できます。各情報はフィルタにより任意の表示形態にできます。

バックグラウンドにイメージが表示できるので、イメージに合わせたノードの配置が可能です。これらのビューの一部、または全体を選択セットのように登録・保存することができるためアクセスがスムーズに行えます。

mental ray 3.2

3ds max 6 のレンダラーとして完全に統合されています。レンダラーを通常のスキャンラインから mental ray に切り替えると、マテリアルエディタに mental ray のシェーダが表示されます。すでにデフォルトでシェーダが用意されており、ガラスなどの設定を高速かつ高品質に行うことができます。

mental ray が得意とするコースティクス表現と組み合わせれば、ガラスなどから漏れる透明な光の反射光を表現できます。

3ds max のマテリアルもそのままサポートしているので、専用のマテリアルに変更することなく mental ray を使用できます。3ds max 6の1ライセンス毎に、mental ray 3.2が1ライセンス付随します。ライセンス毎に2プロセッサーまでサポートします。

Reactor 2

新しく加わった「スタントマン」により、キャラクタの衝突計算を行うことができます。デフォルトの「rag doll」の他、Bipedを使用したりマニュアルでヒンジの設定などを行えばカスタムでモデルを登録することができます。

これらのrag dollは各種リアクター機能と共存できるので、キャラクタを木箱に衝突させるだけでなく、水に浮かべたり、ロープでつるしたり、クロスでトランポリンさせたりと様々なシチュエーションを作成することができます。

頂点ペイント

格段にパワーアップした頂点ペイントは、ブラシのサイズを変更できるだけでなく、スキンのウェイトペイントと同じコントロール機能を採用しているため、ブラシのプロパティでミラーペイントやカーブの編集が可能です。

また、ソフトセレクションやウインドウ内のサブオブジェクト選択で、ペイントのグラデーションや範囲の限定などが簡単になりました。ペイント後のブラーやアジャストカラーが可能です。

頂点ペイント用のレイヤ機能が搭載され、頂点ペイントモディファイヤを追加してスタックのペイント情報をphotoshopのような合成モード感覚で重ねていくことができます。透明度を使用すれば、ラジオシティ機能と組み合わせて異なるラジオシティ結果を各レイヤに残し、ライトの移り変わりをアニメーションできます。

更に、今までの頂点カラーに加え、頂点アルファをペイント&ビューポート表示できるようになりました。

Blobmesh

ブロブメッシュは、扱い易いメタボールのようなツールです。メッシュおよびパーティクルが他の“ブロブ”と接触する場合、繋がった1つのサーフェスを作り出す“ブロッブ”を生成できます。

パーティクルシステムと併用すると、メタボールエフェクトが可能になります。

パッチモデリング

スプラインケージにモディファイヤを加えることなく、クロスセクションを自動的に作成できます。パッチ編集では、パッチサーフェスを自動的に作り、基本となるスプラインケージを完成します。

新しいパッチツールには、パッチタンジェントのリセット、パッチの自動スムージング、サブオブジェクトハンドル、スプラインのつまみ出し、内部エッジのフィルタリングにより高速化したビューポート性能などが含まれます。

Shell モディファイヤ

シェルモディファイヤでは、頂点法線の方向をベースに新しいフェースを作り、選択したポリゴンに“厚み”を作成可能です。また、厚みの部分をベベルプロファイルのように任意のスプラインを指定可能です。もちろん、各面にIDを振り分ける事ができます。

ミラースキンウェイト

左右対称のキャラクターに、スキンのウェイトを簡単に割り付けられるようになりました。キャラクターの半分にウェイト情報を設定し、左右対称なモデルの残り半分に情報をペーストします。一度にメッシュ全体へペーストを行うことやボーン一本だけに行うことも可能です。

HDRIのサポート

HDRIファイルのサポートが加わりました。3ds maxレンダラーで使用するHDIRファイル(.fdr、.pic)のロードが可能になります。また、読み込み時のHDRI Load Settingでは、輝度やコントラストなどを数値とカーブで細かくコントロールできます。

法線モディファイヤの拡張

法線のコントロール結果がレンダリング可能になりました。これにより個々で作成した複数オブジェクトを繋ぎ目のない単一オブジェクトのように見せることができます。また、法線の統一を法線角度のスレッショルドにより一度に選択・マージが可能です。

レンダリングウインドウの統合

レンダリングに関する全ての設定が、1つのウインドウに集約されました。一般的なレンダリング設定だけでなく、レンダーエレメント、ライティングパラメータの詳細設定、環境、エフェクト、レイトレーシングの編集が手早く行えます。

レンダリング設定の保存

レンダリングウィンドウで設定した内容をプリセットとして登録ができます。レンダラーやサイズ、アンチエイリアスやレンダーエレメントの設定など多岐にわたる項目の設定を保存・切り替えできます。

リラックスUV

UnwrapUVWモディファイヤによって展開されたUVのリラックスができます。頂点・面単位で場所を指定しRelaxを適用すると、重なったUVの偏りを平均化してくれます。また、開いたエッジやアウトラインなどはそのままの場所に固定することもできます。

Particle Flow

従来のパーティクルでは不可能だったアニメーションコントロールができます。パーティクルアニメーションをインベント管理という形で、専用のビューを使って設定できます。粒子のスピードコントロールやマテリアル変更、分裂などの細かいコントロールが可能です。

コマンドラインレンダリング

ネットワークやバッチレンダリングを行う際に、コマンドラインから処理をかけることが可能です。解像度やアニメーションフレームなど各種設定をコマンドで処理できるほか、各サーバーで重たいシーンを開かずにレンダリングをかけることができるため、レンダリング作業を簡素にできます。

レイヤーマネージャ

レイヤーマネージャは、モデルを持たないダイアログとして操作できます。ユーザは、ダイアログを閉じなくても、コンスタントにレイヤープロパティやシーン情報へアクセス可能です。さらに、3ds max 6には、他のシーンマネジメントユーティリティも搭載されています。例えば、「名前による選択」では、オブジェクトおよびサブオブジェクトコンポネントを、簡単に管理できるグループへグループ分け可能です。

DWG読み込みの強化

オートデスクのプロフェッショナルデザインツール(AutoCAD、Autodesk Architectural Desktop (ADT) 2004など)およびRhinoやForm-Zのユーザは、.DWGデータを3ds maxアプリケーションと共有可能になりました。レイヤー、インスタンス、カラーなど多くの機能のサポートが強化されました。

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