Maya 2008 機能ハイライト

Autodesk Maya 2008 で、息をのむような3D が作成できます。この最新リリースでは、目を見張るほどの高解像度のキャラクタ、環境、キャラクタのパフォーマンスを作成できる、より高速で効率的なツールとワークフローが実現しています。これには、高解像度のモデルを作成できる新機能と、キャラクタのリギングとスキニングを行う新しい堅牢なスキン編集ワークフローが含まれています。ゲーム開発者が Maya 2008 を使用すれば、次世代ゲーム機向けコンテンツで要求される高度に洗練されたグラフィックスを効率的に作成できます。さらに拡張性を強化し、エンターテインメント業界におけるどんな 3D パッケージより多くのプラットフォームをサポートすることで、Maya をデジタル コンテンツ制作パイプラインを確立できる理想的なアプリケーションへと成長させるために、Autodesk はこれからも Maya の機能を進化させていきます。

新規および拡張モデリング ツールとワークフロー

Maya 2008 は、モデリング ワークフローの効率を大幅に高める、さまざまなパフォーマンス強化と、多数の新機能を導入しています。たとえば、新たに搭載されたスムースメッシュプレビューでは、 ワークフローが劇的に効率化され、メッシュ ケージを編集しながら、スムージングされたメッシュのプレビューを行うことが可能になりました。特にマルチプロセッサ ワークステーションでのパフォーマンス向上が顕著です。他にも、スプライン上へのオブジェクト配置、シーン内のオブジェクトの置き換え、インスタンスのオブジェクトへの変換など、待ち望まれていたワークフロー強化機能が搭載されています。

さらに、ブーリアンべベル、ブリッジ、削減、およびその他のツールが大幅に強化されたとともに、新しい エッジのスライドツールが加わり、モデリングの効率が向上しています。Maya 2008 ではさらに、X-Ray 選択ハイライトとエッジ ループの「ピック ウォーク」という、2 つの新しい選択管理機能を提供しています。

より高速かつ高精度のビューポート/ハードウェア レンダリング

WYSIWYG 型インタラクティブ プレビューの理想形に、また一歩近づきました。Maya ハードウェア レンダリング エンジンは、階層化されたテクスチャ、複数の UV セット、ネガティブ ライティング、オブジェクト スペースの法線マップをサポートしています。これによって、インタラクティブなビューポート内で高性能のレンダラを使用する場合のプレビューの忠実度が向上するだけでなく、Maya ハードウェア レンダラを使用して、最終出力で多様なエフェクトのレンダリングを可能にします。さらに、描画および選択機能のパフォーマンスが向上し、UI 要素を効率的に更新できるようになったため、レベル別の編集が容易になり、全体的なワークフローが高速化されます。

DirectX HLSL シェーダのサポート

Maya 2008 では、次世代ゲーム機向けコンテンツで要求される洗練されたグラフィックスを効果的に作成、表示できます。特に、(既存の CgFX サポートに加えて) DirectX HLSL シェーダが最初からサポートされているため、ターゲット コンソールに表示される形で、各種データを簡単に表示することができます。

堅牢なスキン編集

通常、アニメータやアニメーション テクニカル ディレクタは、リギングを行ったキャラクタを繰り返し修正する必要があります。Maya 2008 では、バインドされたキャラクタのスケルトンを修正しても、後で再バインドする必要がないため、反復的なスキニング ワークフローを効率化できます。これにより、スケルトンのバインド後の作業が保持されます。このプロセスは、複数のバインド ポーズのサポートに加え、バインドされたスケルトンのジョイントを挿入、移動、削除、接続、および切断するための新しいツールによってサポートされます。

API 拡張

ゲーム開発者は、ハードウェア シェーダ用の新しい API を使用して、Maya 用の高性能なハードウェア シェーディング プラグインを簡単に作成できます。この API には、OpenGL および DirectX シェーダのネイティブ サポート、シェーダ パラメータの組み込みサポート、そして Maya レンダリング キャッシュへのダイレクトなアクセス機能が含まれています。さらに、プラグイン開発者は新しいコンストレイン API により、基盤にあるMaya コンストレイン ノードとコマンド アーキテクチャから、独自のアニメーション コンストレイン ノードとコマンドを作成することができます。それにより、カスタム コンストレインを作成し、組み込みの拘束と同様の方法で Maya の残りの部分との関連付けが容易になります。

mental ray 3.6 Core

Maya 2008 では、最新の mental ray 3.6 core が採用されています。これにより、IPR (Interactive Photorealistic Rendering) を導入できるだけでなく、レンダリング用のポリゴン メッシュとインスタンス変換のパフォーマンスが劇的に向上しています。さらに、従来は Maya Hardware レンダラだけでサポートされていたパーティクルのタイプが、mental ray でもレンダリング可能になり、複数のレンダラの出力を組み合わせる必要がなくなりました。

サポートされるプラットフォームの拡張

Windows Vista オペレーティングシステムがサポートされるようになったことで、Vista ユーザもこの最新テクノロジの優れた性能を活用できるようになりました。

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