Maya 2010 機能ハイライト

3D モデリング、アニメーション、ビジュアル エフェクト、レンダリング、合成ソフトウェアである Autodesk Maya 2010 は、アーティストにエンドツーエンドのクリエイティブ ワークフローをお求め安い価格にてご提供します。

Maya 2010 より、Maya Unlimited と Maya Complete が1つのアプリケーションに統合されました。

Maya 2010 新機能

高度なシミュレーション機能

Autodesk Maya Unlimited で高い評価を得た画期的なシミュレーション ツールをお求め安い価格でご提供します。Maya 2010 では、Maya のすべてが 1 つに集約されました。Maya Nucleus ダイナミクス シミュレーション フレームワーク、初めて完全統合された 2 つの Nucleus シミュレーション モジュール (Maya nCloth と Maya nParticle)、Maya 流体エフェクト、Maya ヘア、Maya ファーなど、Maya の革新的な機能をご活用ください。

プロ仕様のカメラ トラッキング

Maya 2010 で新たに導入された高度なマッチムーブ カメラ トラッキング システムを使用すれば、ビデオや映画のシーケンスから 3D カメラとモーション データを正確に抽出して、CG 要素をシーンに違和感なく挿入できます。 Autodesk MatchMover は、CG 要素と実写の合成が必須要件の先進的なビジュアル エフェクト制作に不可欠なツールです。使いやすい自動トラッキング機能に加えて、細かい手動コントロールも可能な高品質の 3D カメラ トラッキング機能を搭載しています。

高性能の合成: Maya Composite

ビット深度や画像サイズに関係なく、ビジュアル メディアをインタラクティブに処理できます。このノードベースのコンポジタを使用すれば、コラボレーションに適した効率的な合成環境を構築して、ビジュアル エフェクトの制作現場における入り組んだ意思決定プロセスを円滑に進め、日々の CG ワークフローの迅速化を実現できます。Maya Composite は、キーイング、トラッキング、カラー コレクション、ロトスコーピング、ペイント、ワーピングなどの多彩なツールを搭載し、HDR (High Dynamic Range) 素材の編集、合成が可能な高性能なシステムです。高度なフィルタ機能 (モーション ブラー、被写界深度など) や完全な 3D 合成環境を備えており、立体視映像(ステレオスコピック)制作にも対応しています。

レンダリング パワーの強化

ネットワーク接続された複数台のコンピュータを使用してシーケンスをより高速にレンダリングできます。Maya 2010 には、mental ray for Maya Batch レンダリング ノードが 5 つ (注1) 追加されています。さらに、CG パイプラインのレンダリング プロセスの管理に役立つ Autodesk Backburner ネットワーク レンダー キュー マネージャ (注2) も搭載しています。より大規模な環境の場合は、追加の mental ray for Maya ノードを既存のレンダリング管理ソフトウェアに統合することも可能です。

(注1) この機能はネットワーク ライセンスでのみ利用可能です。
(注2) この機能は Microsoft Windows 32 ビット/64 ビット、Linux 64 ビット OS でのみ使用できます。

モデリング

ポリゴン テクスチャの割り当て/編集

  • UV の作成と編集、自動投影、インタラクティブなリラックス、レイアウト、ラティス、スマッジ ツール、さらに UV テクスチャ エディタ ツールバーからよく使用するツールへのクイック アクセスといった各種機能を活用してワークフローを合理化し、クリエイティブなテクスチャリングを行えます。
  • 複数の UV セットを使用すれば、テクスチャ チャンネルごとに個別のテクスチャ座標を持たせることができます。
  • インスタンスごとに UV セットを関連付ければ、1 つのメッシュで複数のオブジェクトを再現してシーンの負荷を軽減できます。

ポリゴン モデリング

  • 正確なソフト選択、プリセレクションハイライト、カメラベースの選択によるカリングなど、多数のインテリジェントな選択機能を使用して直感的なポリゴン ワークフローを実現できます。
  • ブリッジ、突き出し、カット、ウェッジ、ベベル、押し出し、頂面の面取り、カーブに沿った押し出し、ミラー カット、エッジ ループ、エッジ リング、エッジのスライド、ピック ウォークなど、豊富な編集ツールが用意されています。
  • サブディビジョン サーフェスにさまざまな折り目をつけたり、異なる詳細レベルで表示およびレンダリングできます。
  • ポリゴン アトリビュートの転送機能では、アーティザン ペイント ツールを使って、トポロジの異なるポリゴン メッシュ間で UV、頂点カラー、頂点の位置情報を頂点ベースで転送できます。ポリゴン メッシュ同士が空間的に離れていたり、スケールが異なってもかまいません。
  • ポリゴンの削減、データのクリーンアップ、ブラインド データのタグ付け、詳細レベル ツールを使用してシーンを最適化し、インタラクティブに表示できます。
  • アニメート可能な頂点カラー (CPV)、プリライティング、ユーザ定義の法線、法線マップ生成機能など、ゲーム開発者やインタラクティブ コンテンツ制作者向けのポリゴン モデルの作成、編集、テクスチャリングのための詳細機能を重視したノンマニフォールド アーキテクチャです。

NURBS モデリング

  • ロフト、バイレール、ベベル、押し出し、トリム、バウンダリ、オフセット、ブーリアン演算、ラウンド、スクエアなどの、正確なスプライン ベースのカーブおよびサーフェス構築ツールが搭載されています。
  • パラメータと連続性を高度にコントロールして、サーフェスをアタッチ、デタッチ、アライン、ステッチ、拡張、フィレット、リビルドできます。
  • NURBS ツールを使ってポリゴン メッシュを作成したり、複数の NURBS パッチを 1 つのポリゴン メッシュに統合したりできます。

モデリングとマッピングの迅速化

このビデオでは、効率的なポリゴン モデリング ワークフローを活用するための主要なツールを紹介します。また、シンメトリ モデリング機能、頂点マージ ツール、法線の平均移動などの一層強化された各種機能に加えて、新機能の UV レイアウトおよび展開オプションについても説明します。

ポリゴン モデリング ワークフローの強化

このビデオでは、プリセレクションハイライト、TRS のソフト選択、クイック ループ選択、マルチコンポーネント選択モードなど、主な選択管理機能を紹介します。また、ポリゴンカウントのオプション ウィンドウ、ツィーク モード、継ぎ目の保持機能についても説明します。

高精度の UV 編集

このビデオでは、UV ステップ回転やステップ スケール、改良された TRS 操作のスナップ ワークフローといった重要な機能を紹介します。また、最新の UV レイアウト技術についても説明します。

ブラシベースのテクノロジ

Maya ペイント エフェクト

  • Maya は 500 種類を超す編集可能な筆圧感知のプリセット ブラシを搭載しています。これらのプリセット ブラシを使用して、樹木、草、花、毛髪、眉毛、ひげといったリアルなエフェクトや、稲妻、雲、雨、星空、花火、炎、火花などの特殊エフェクトを作成できます。また、これらのエフェクトをアニメートすれば、たとえば植物が生長して葉を広げ、風に揺れる様子を表現することができます。
  • エアブラシ、油絵の具、チョーク、パステル、鉛筆、水彩絵の具、マーカーといった一般的なペイント ブラシが豊富に揃っています。油絵の具でロゴを定義して、画面に描画するといったことも可能です。また、複数のブラシをブレンドすれば、カスタムのプリセットを無限に作成できます。
  • インタラクティブなペイント中にはストロークが完全にレンダリングされるので、結果を即座に確認できます。
  • 3D キャスト シャドウ、被写界深度、フォグ エフェクト、モーション ブラーなどを含む、解像度に依存しない高速ファイナル レンダリングが可能です。Maya ペイント エフェクトをポリゴンや NURBS に変換し、従来のモデリング ツールを使用して、レンダラに出力できるようにデータを編集できます。
  • ブラシを 2D キャンバス モードで使用してタイリング可能なテクスチャを作成したり、3D ペイント モードで使用してモデルに直接テクスチャを適用したりできます。

3D ペイント

  • カラー、バンプ、ディスプレイスメント、透明度、その他のテクスチャをサーフェスに直接ペイントできます。
  • イメージ ベースのブラシ プロファイルにも、Maya ペイント エフェクト ブラシにも対応しています。
  • ペイント、塗りつぶし、ブラー、クローン、消去といったさまざまなブラシ モードがあります。
  • Adobe Photoshop と連携して使用でき、Photoshop ファイルにも対応しています。

3D ペイント

  • 古典的な 2D カートゥーン、コミック風のイメージ、日本の漫画やアニメなど、さまざまなイラスト調のレンダリング画像を作成できます。
  • Maya ペイント エフェクトのブラシでアウトラインを描くと、ペイント エフェクト、線の種類、配置、幅などの豊富なオプションを使用できます。
  • ほぼリアルタイムにインタラクティブ プレビューを表示できます。
  • mental ray for Maya、Maya ソフトウェア レンダラおよびハードウェア レンダラでレンダリングできます。

Maya アーティザン

  • ミラーリング機能を搭載した筆圧感知の統合ブラシ ツール セット。
  • ナチュラル ブラシ インタフェースを使用して、ポリゴン、NURBS、サブディビジョン サーフェスのスカルプティングをインタラクティブに行えます。
  • ペイント コンポーネント (頂点、フェース、エッジなど) の複雑な選択が可能なため、「モデルの裏側は選択しない」というようなことも可能です。
  • カスタマイズ可能なアトリビュート ペイントやスクリプト ペイントを使用すれば、スムース スキン ウェイトやソフト ボディのゴール ウェイトの編集、頂点カラーやブラインド データのペイント、シーンへのジオメトリの追加といった複雑な作業も簡単に行うことができます。

アニメーション

Trax ノンリニア アニメーション

  • ポーズやアニメーション クリップ (コンストレイン、エクスプレッションを含む) を非破壊的にミックスしたり編集することで、モーションのブレンドを完全にコントロールできます。
  • パフォーマンス ライブラリを保存、編集することができます。
  • ミュート機能とソロ機能を使用して、アニメーション シーケンスを他のアニメーションと切り離してコントロールしたり、他のアニメーションと関連させてコントロールすることができます。
  • 複数のサウンド トラックをアニメーションと視覚的に照合して再生できるため、キャラクタのリップシンクなどのオーディオ同期もスムーズに処理できます。

スケルトンと IK (インバース キネマティクス)

  • 7 種類の標準の IK ソルバを使用して、高品質のキャラクタ アニメーションを短時間で作成できます。
  • スプライン IK ソルバを使用すると、スケルトン チェーン (キャラクタの背骨や尾など) を効率よくアニメートすることができます。また、使いやすいツイストと回転のコントロールも備えています。
  • シングル チェーン ソルバと軽量の 2 ボーン ソルバは、リアルタイムかつインタラクティブな操作に適しています。
  • スプリング IK ソルバでは、昆虫の脚のような多関節の手足を正確にコントロールできます。
  • フルボディ IK システムを使用すると、キャラクタのリギングやポージングをすばやく簡単に処理でき、2 足および 4 足歩行モデルに自然な動きを与えることができます。また、フルボディ IK システムは Autodesk MotionBuilder および Autodesk HumanIK ミドルウェアとの相互運用性にも優れています。
  • IK アニメーションと FK アニメーションを滑らかにブレンドすることができます。

モーション キャプチャの高密度データの編集とリサンプリング

  • Maya ではモーション キャプチャ データを簡単に取り込んで操作することができます。
  • モーション リターゲット機能を使用すれば、あるキャラクタに適用したモーション キャプチャ データやアニメーション データを、骨格階層の異なるまったく別のキャラクタに適用することができます。
  • モーションのリダイレクション機能を使用すれば、既存のモーション キャプチャ データやその他のアニメーション データをいつでも変更できます。

アニメーション

  • Maya には、キーフレーム アニメーションやプロシージャル アニメーションに特化した多彩なツールが用意されています。
  • カーブやサーフェスに沿って自動的にバンク、回転、左右の動きをつけてオブジェクトのアニメーションを簡単に作成できます。また、アニメーションを再生しながらモーション パスやその他のアニメーション パラメータを編集することもできます。
  • ペアレント、ポイント、エイム、方向 (アニメート可能なオフセット付き)、スケール、ジオメトリ、法線、接線、極ベクトルといったさまざまな汎用のコンストレインを使用できます。
  • 非破壊の高度なコントロールが可能なアニメーション レイヤ機能セットを利用できます。この機能セットは任意のアトリビュートに使用できます。アニメーション レイヤのブレンド、マージ、グループ化、順序変更、既存のレイヤへの上書きおよび追加が可能です。
  • パワフルで直感的なセット ドリブン キー ツールを使って、アニメーション パラメータ間の複雑な関係をキーフレームで操作できます。複数のアトリビュートを 1 つのスライダで調整することができます。
  • グラフ エディタとドープ シート エディタのパワフルなファンクション カーブを使用して、時間の経過に伴うアニメーション アトリビュートの変化を正確にコントロールできます。キーフレームのタイミングを迅速かつ直感的にグローバルに編集でき、ラティス ツールやフォールオフ ツールを使えばモーション キャプチャ デバイスなどから取得した高密度のキーフレーム データも操作できます。
  • 従来のキーフレーム アニメーションの代わりに、MEL (Maya Embedded Language) プロシージャおよびエクスプレッションを使用して複雑なアニメーションを作成できます。

アニメーション レイヤ

このビデオでは、Autodesk MotionBuilder の技術に基づいた強力な新しいアニメーション レイヤ機能を活用する方法を紹介します。特に、アニメーション レイヤのブレンド、マージ、グループ化、順序変更、既存のレイヤへの上書きおよび追加に焦点を当てた内容になっています。

マッスル システムとスキン システム

  • Maya のマッスル システムとスキン システムの高度なデフォメーション ツールを使用すれば、肩などの特に難しい部分にも、リアルな、あるいは高度に様式化されたマッスル (筋肉) とスキン (肌) の動きをすばやく簡単に作成できます。
  • リラックス状態のスキンの動きを厳密に定義して、特定の領域にリアルなしわを作成したり、筋肉や脂肪の動きを表現できます。
  • 1 つのキャラクタに複数のバインド ポーズを設定したり、スティッキー マップを最大 3 つまで作成してブレンドすることができます。そのため、1 つのリグに複数のウェイトを保存して、非常に柔軟な作業が可能になります。
  • さまざまなコリジョン タイプを使用して、スキンまたはメッシュ同士の衝突エフェクトを作成できます。
  • コリジョンはシミュレーション ベースではなくデフォーマ ベースのため、事前の準備や処理は必要ありません。また、マッスルの計算はキャッシュできるため、すばやく再生することができます。あるいは、レンダリング時にのみシミュレートするように設定することも可能です。
  • ジオメトリの入れ替えツールを使用すると、モデル間でスキニング情報を簡単に編集したり転送したりできます。
  • スキン編集機能の非破壊ワークフローを使用して、バインドしたスケルトンに対してジョイントの挿入、移動、削除、接続、接続解除などの操作を実行できます (変更を加えた後でバインドし直す必要はありません)。

Maya マッスル: リンクル(しわ)

Maya のパワフルなマッスル ウェイト ペイント機能を使用すると、皮膚のしわをリアルに再現できます。このビデオでは、相対スティッキー モード、リラックス デフォーマ、リンクル マップを使用して高度なリンクル エフェクトを作成する方法を紹介します。

Maya マッスル: セルフコリジョン ワークフロー

このビデオでは、スマート コリジョンなどの複数タイプのコリジョンを既存のデフォーマの上に重ねてリアルなスキンのアニメーションを作成する方法を紹介します。

Maya マッスル: クリエイタ

このビデオでは、マッスル クリエイタ の新しくなった UI を使用して、高度なデフォーメーション/ポージング機能を利用したよりパワフルかつパラメトリックな NURBS シェイプを作成する方法を紹介します。

デフォーマ

  • 各種デフォーメーション (変形) ツールを使用してモデリングやスカルプティングを行ったり、アニメートしてキャラクタやオブジェクトを生き生きと描くことができます。
  • ラティス、スカルプト オブジェクト、スキン クラスタ、ポイント オン カーブ コンストレイン、ブレンド シェイプ、ワイヤ、リンクル ツール、バインド/デタッチ スキン、フロー、ジグル、ラップといったデフォーマがあります。また、アーティザンを使用すれば、これらのデフォーマをより正確に編集できます。
  • ソフト修正ツールを使用して、頂点やポイントの周辺の減衰をより正確にコントロールできます。

ダイナミクス、エフェクト、シミュレーション

リジット ボディおよびソフト ボディ ダイナミクス

  • 複数のリジッド オブジェクトをすばやくリアルにシミュレートできます。ネイル、ヒンジ、バリア、ピン、スプリングなどのコンストレインを使用してオブジェクト同士を接続できます。
  • 柔軟なオブジェクトをすばやく正確にシミュレートすることができるため、筋肉の揺れや帽子の動きなどの 2 次的なモーション エフェクトも短時間で作成できます。

Maya nCloth

  • あらゆるポリゴン メッシュ モデル(開いたメッシュ、閉じたメッシュ) をすばやく Maya nCloth オブジェクトに変換できます。 クロス (布地) に限らず、変形可能なプラスチックや金属、さらには風船のような膨らんだ物体も再現できます。
  • 曲げる、伸ばす、切る、凹ます、切り裂くといった布の属性を、使いやすい Maya アーティザン ブラシベースのインタフェースを使って操作できます。
  • 3D オブジェクトは、硬さ、粘り気、流れる感じ、さらにはきつく織った感じ、緩やかに織った感じなどが自由に表現できます。
  • ジャケットの上に羽織ったマントやズボンの上に重ねたシャツなど、クロス同士が重なった状態をシミュレートし、相互作用や衝突をリアルに再現できます。
  • トポロジに依存しないコンストレインを使用すれば、衣服をキャラクタの体の輪郭にフィットさせたり、Maya nCloth がキャラクタに垂れかかる具合を調整したり、アニメーション中の Maya nCloth の動きをコントロールしたりできます。また、ボタンを付ける、クロスを引き裂く、異なる Maya nCloth オブジェクトを結合するといったことも可能です。
  • シミュレーションは統合キャッシング フレームワークにキャッシュされるため、複数のシミュレーションを Trax タイムラインで編集して組み合わせれば、通常は 1 つのシミュレーションでは得られない結果を作成することができます。
  • セルフ コリジョンをサポートしているため、他のクロス システムでよく見られる貫通や内破といった問題もなく、きわめてリアルな結果が得られます。
  • 標準の Maya ダイナミクス フォースや統合された Maya Nucleus の物理的なフォースを使用して、Maya nCloth を自動的にアニメートできます。
  • nParticle との双方向インタラクションにより、クロスがパーティクルに影響を与えると同時に、パーティクルがクロスに影響を与えることができるため、複雑なエフェクトも簡単に作成できます。
  • Maya nCloth について

    この 2 部構成のデモ ビデオでは、Maya nCloth の操作性に優れたインタラクティブなワークフローを紹介します。第 1 部では、基本的なクロス オブジェクトの作成、クロス オブジェクトにフォースを適用する方法、クロス オブジェクトをシーン内の他のオブジェクトと相互作用させる方法を説明します。さらに第 2 部では、キャラクタの衣服を作成する方法を紹介します。

    Maya nCloth: 風フィールドの機能

    このビデオでは、一層強化された Maya nCloth のダイナミックな風フィールドの機能 (ウィンド シャドウの距離、風のノイズなど) を紹介します。また、nCloth のプリセットを利用して時間を節約する方法も簡単に説明します。

    Maya nCloth: 強化された風フィールドモデル

    このビデオでは、より改良された nCloth の風フィールドモデルを紹介しますキャラクタの後ろのクロスが風で揺れないようにしたり、他のオブジェクトによって阻まれたりするウィンド シャドウがサポートしています。また、エア プッシュ ディスタンス機能やモデルのフェイスアップ機能も説明します。

    Maya nCloth を動きの速いオブジェクトに適用する

    Cloth を作成する効果的なワークフローを紹介します。nCloth のキャッシュ ブレンド機能やキャッシュ ペイント機能を使用して希望どおりの結果をすばやく作成する方法を説明します。

    Maya ヘア

    • おさげ髪、束ね髪、カール、ドレッドヘア、ハイライトなど、リアルなヘア プリセットが用意されています。また、キャラクタ間でヘアを転送することもできます。
    • コンストレインを使用すれば、ポニーテールやヘア クリップなどのエフェクトも作成できます。
    • カールや三つ編みなどの標準のアトリビュートを使用して、部分的または全体的に複雑なヘア スタイルを簡単に作成できます。
    • ヘア グループ間にセルフ コリジョンを設定することで、毛髪とキャラクタとの相互作用をリアルにシミュレートできます。
    • ヘア システムを使用して NURBS カーブからダイナミック カーブを作成することで、ロープ、鎖、ダイナミックに隆起したサーフェスなど、多彩なダイナミックなエフェクトを作成できます。また、ダイナミック スプライン IK (インバース キネマティクス) を使用すれば高度なキャラクタ リグも作成できます。

    Maya ファー

    • リス、クマ、バイソン、濡れたラブラドール犬といったファーのプリセットを使用して、リアルな毛皮、短い毛、羊毛、草などを簡単に作成できます。
    • Maya アーティザンを使用すると、クランプ、生え具合、長さ、カールなどのファーのアトリビュートを複数の NURBS やポリゴン サーフェスに直接ペイントできます。また、ファーを「コーム」して 櫛でとかすように) タイリングすることも可能です。
    • 1 つのサーフェスに複数タイプのファーを適用できます。たとえば、頭のサーフェスに体毛、まつげ、ひげなどを生やすことができます。
    • ベースや毛先のカラーを手続き型テクスチャやファイル テクスチャを使用してマップし、ヒョウのランダムな斑点やトラの整然とした縞模様などを作成できます。
    • クランプ コントロールを使用すれば、濡れた、くすんだ、あるいは汚れた毛皮をリアルに再現できます。
    • アトラクタ システムを使用して、Maya でファーの動きをキーフレーム化したり、ダイナミック フォースに反応させたりすることができます。ダイナミック カーブをアトラクタとして使用できます。
    • アニメートしたファイル テクスチャ シーケンスをアトリビュートで使用して、時間の経過に伴う複雑な変化を表現できます。

    Maya nParticle とフィールド

    • Maya nParticle を使用すると、直感的で効率的なワークフローで、液体、雲、煙、噴霧、ほこりなど、さまざまな種類の複雑な 3D エフェクトをシミュレートできます。nParticle はダイナミクスとレンダリングビヘイビアの選択により、水や雲などを作成できるため、初期設定が簡単で時間もかかりません。 液体シミュレーション機能を使用すると、容器に流れ込む液体や容器の中で波打つ液体などのエフェクトを、直感的な方法で作成できます。パーティクルの非圧縮性、粘性、オーバーラップの許容範囲を指定できます。
    • Maya nParticle は、他の nParticle と衝突させて、ボリューム内で積み重ねることができます。また、メッシュを nParticle で満たして、オブジェクトが崩壊するエフェクトを作成することもできます。
    • nCloth との双方向インタラクションでは、パーティクルがクロスに影響を与えると同時に、クロスがパーティクルに影響を与えることができるため、複雑なエフェクトを簡単に再現できます。
    • nParticle では、トランスフォーム、コンポーネント間、ポイント対サーフェス、サーフェスでスライド、フォース フィールドなどのさまざまな nConstraint を使用できるため、複雑なエクスプレッションを記述することなく、より高度なコントロールが可能です。
    • 重力、渦、大気、乱気流など、実世界の物理学に基づいたフォースを使って、あるいはデフォーマやテクスチャを使用して、完全に統合されたパーティクル エフェクトをコントロールできます。
    • 組み込みのランプ ウィジェットを使用して、半径、カラー、不透明度、白熱光などのさまざまなシェーディング アトリビュートを経時的に (あるいは存在時間、半径、速度に基づいて) 簡単かつ直感的にマッピングできます。
    • パーティクルのアトリビュート、モーション、ダイナミクスを、エクスプレッション ベースで完全にコントロールできます。
    • ジオメトリをインスタンス化することで、個々のオブジェクト、一連のオブジェクト、または異なるオブジェクトの集合を任意のパーティクルに配置できます。

    Maya nParticles

    このビデオでは、nParticle と nCloth のスティッキネス (粘性) 機能、nDynamic プリセット、nParticle の充実した機能、nParticle と nCloth の相互作用、nParticle 同士の衝突、液体シミュレーション、メタボールと雲のハードウェア表示について説明します。

    Maya 流体エフェクト

    • 流体エフェクト プリセットを使用すると、雲、煙、雪、蒸気、霧、爆発、炎、核爆発、溶岩、水銀、泥、うねる海、静かな海、荒れた海、池の波紋、白波、泡といったさまざまなエフェクトのシミュレーションおよびボリューム レンダリングを行うことができます。
    • 2D の流体モーションをほぼリアルタイムでシミュレートし、低ボリューム、サーフェス、高さフィールドとしてレンダリングしてアニメーション テクスチャを作成することで、ロゴ アニメーションやその他の 2D オブジェクトに独特の外観を持たせることができます。
    • スプリング メッシュ ソルバを使用すると、航跡や池の波紋などを簡単にシミュレートできます。
    • 海洋シェーダ モデルでは、ディスプレイスメントやシェーディング技術を用いてリアルな海を作成できます。
    • モーション フィールドを使用すると、キャラクタが濃い煙や霧の中を歩く様子など、流体中をオブジェクトが移動する動きをシミュレートできます。
    • 流体エフェクトは Maya に完全に統合されています。たとえば、流体シミュレーションは、Maya のパーティクルやソフト ボディに作用するフォースとして使用でき、ポリゴン メッシュに変換することも可能です。

    レンダリング

    Mental Ray 3.7+ for Maya

    • ユーザフレンドリーな UI とワークフローを利用できます。
    • グローバル イルミネーション、コースティクス、アンビエント オクルージョン、ブラー反射/屈折、モーション ブラーを適用したパーティクルなど、先進的かつフォトリアルなライティング機能を搭載しています。
    • 物理的に正確な太陽と空のシェーダ、複雑なマテリアルを再現できる建築シェーダ セット、角に丸みをつける (角の形状を正確に丸める) シェーダなど、効果的なシェーダ プリセットを利用できます。
    • シャドウとライト (グローバル イルミネーションやファイナル ギャザーを含む) のライト ベイクを、HDR (High Dynamic Range) ファイル テクスチャや頂点カラー データに変換できます。
    • イメージ ベースのライティング機能を使用して、球体イメージ マップからフォトン、コースティクス、直接照明を照射できます。
    • フォトメトリック ライトのサポートにより、実世界の照明プロファイルを使用できます。
    • レンダー プロキシを使用すると、シーン要素をシンプルな低解像度のメッシュで置き換えることができます。レンダリングで必要なときにのみ、変換前のデータが読み込まれます。
    • Maya のネットワーク ライセンスには、mental ray for Maya Batch のライセンスが 5 つ付属しています。
    • mental ray for Maya Satellite のライセンスが 8 個付属しているため、インタラクティブ ビューポート レンダリング ジョブを容易に分散できます。
    • Autodesk Backburner レンダリング管理ソフトウェアでは、レンダリング タスクの表示、コントロール、優先順位付けをグラフィカル インタフェースを使って行うことができます。

    ハードウェア レンダラ

    • 進化し続ける次世代グラフィックス カードの性能をフルに活用できます。
    • 放送やプリビジュアライゼーションのニーズにも対応できる、ソフトウェア品質に迫るイメージを短時間で生成できます。
    • 高品質のビューポート レンダリングが可能なため、わざわざレンダリング計算を実行しなくても変更の結果を即座に確認できます。
    • オフライン レンダリングとインタラクティブ ビューポートの両方で頂点カラーがサポートされています。
    • DirectX HLSL と CgFX がサポートされており、ユーザフレンドリーな UI とワークフローを利用できます。
    • OpenMaya API からハードウェア シェーダ API (アプリケーション プログラミング インタフェース) にアクセスできます。
    • ビューポートでは、ゲーム エンジンなどのサードパーティのレンダラや独自のレンダラなどを優先させることができます。

    ベクター レンダラ (注3)

    • Web や印刷用に、3D コンテンツを 2D コンテンツに変換することができます。
    • Adobe Flash (SWF または SWFT)、Adobe Illustrator (.ai)、SVG、EPS、BMP フォーマットで出力できます。
    • 陰線レンダリングなど、イラスト調に仕上げるためのさまざまな機能が用意されています。

      (注3) Linux オペレーティング システムには対応していません。

    レンダリング コントロールとエフェクト

    • ビューポートでの立体視表示も可能な、柔軟なステレオ カメラ リグをサポートしています。
    • マルチスレッド対応の IPR (Interactive Photorealistic Renderer) 機能により、カラー、テクスチャ、ライト、シャドウ、グロー、モーション ブラーなどのさまざまなエフェクトを、最終レンダリング品質のイメージで確認しながら編集できます。IPR 機能は mental ray for Maya と Maya ソフトウェア レンダラに対応しています。
    • ハイパーシェードとバイザーのツールを使用して、シンプルなシェーディング ネットワークも複雑なシェーディング ネットワークも設計および編集することができます。
    • ビンを使用すると、マテリアル、テクスチャ、ライトなどのレンダリング ノードのソートや管理をスムーズに行えます。
    • マップの転写機能を使用すると、法線、ディスプレイスメント、拡散、シェード、アンビエント オクルージョン、カスタム mental ray シェーダなどの情報を、トポロジの異なるモデル間で転送できます。
    • レンダリングとステレオスコピック(立体視)コンテンツの作成

      このビデオでは、ステレオスコピック ビューワのビューポート内表示と、デフォルトのステレオ カメラ リグを紹介します。また、新しく導入された効率的なワークローを使用してリグ情報を Maya Composite (HDR コンポジタ) に読み込む方法や、mental ray によるマルチカメラ レンダリングで最良の結果を得る方法についても説明します。

    合成、カメラ トラッキング

    カメラ トラッキング

    • Maya 2010 では、最先端の 3D カメラ トラッキング機能を提供する Autodesk MatchMover が新しく追加されました。
    • 自動マッチムーブ: 先進的な自動 3D トラッキング機能を使用して複雑なショットも簡単に処理できます。
    • このツールセットを使用すると、ビデオや映画のシーケンスから 3D カメラとモーション データを正確に抽出できます。
    • 高度なマッチムーブ: カメラおよび 3D コンテンツ用の独自の 3D リファレンス システムを正確な手動コントロールで作成できます。
    • トラッキング パラメータのフィルタリングと微調整、複数のフッテージや静止画のトラッキング、動きのあるオブジェクトのトラッキング、3 次元トラッキング、モーション コントロール データによる 3 次元トラッキングをベースとした先進のワークフローを利用できます。
    • MatchMover と Autodesk ImageModeler のワークフローの組み合わせをサポートする 3D セット レイアウト: イメージベースのデザイン ビジュアライゼーションを実現できます。

    Maya Composite

    ペイント

    イメージやマットをレタッチできます。複数のレイヤでの作業、リビール、クローン、ブレンドの各モード、カスタム ブラシの使用が可能です。ペイント結果はコンポジションに即座に反映されるため、エフェクトをすばやく完成させることができます。ペイントしたフレームは、リモートのワークステーションを含めて、Maya Composite でコラボレーション作業をしているユーザ間で共有して使用できます。

    3D コントロール -Reaction

    パワフルな 3D 合成ツールである Reaction (リアクション) とアニメーション エディタを使用して、正確なコンポジションを短時間で作成できます。Maya Composite は、3D 環境で合成要素を効率的に操作できるユニークかつ直感的なユーザ インタフェースを備えています。カーブ エディタとトラック エディタでは関連情報やよく使用するコマンドにすばやくアクセスできるため、アニメーション プロセスを無駄なく合理的に進めることができます。

    相互運用性

    Autodesk Maya で設定したレンダー レイヤとレンダー パスに基づいてコンポジションを自動的に生成、更新できます。Maya で 32 ビット の OpenEXR イメージを作成し、Maya Composite に読み込んで操作すれば、リアルなカラーやライティングのディテールを表現することができます。

    イメージ処理

    ワーピング、レンズ ディストーション、ダストの除去、フィルタ、グレインの追加/削除、スレート ツールなど、多様なエフェクトやワークフロー ツールを使用してイメージの外観をすばやく正確にコントロールできます。

    データ管理

    プロジェクト データを効果的に管理できます。Maya Composite では、メディア ファイルとコンポジション ファイルを効果的にアーカイブしてバックアップ ストレージ、オフライン ストレージ、ニアライン ストレージに保存できます。さらに、インテリジェントなトラッキング機能によってコンポジションを代替パスにリストアできるなど、ストレージやワークステーション リソースを柔軟に管理できます。また、UNC (Universal Naming Convention) パスがサポートされているため、ネットワーク経由でファイルやディレクトリにアクセスできます。階層ブックマーク システムを利用してフッテージ、プロジェクト、コンポジションへのリンクを作成すれば、保存やアクセスもスムーズに行えます。

    カラー コレクション

    ヒストグラム カラー コレクタと Photo Lab インタラクティブ HDR カラー コレクタ、多数のカラー マネージメント ツールを使用して露出設定やシャドウとハイライトのディテールをコントロールできるため、イメージ処理をより効果的に行えます。

    キーイングとロトスコーピング

    よりすばやく、より正確なキーイング結果が得られます。インテリジェント設計の Maya Composite のキーイング ツールセット (Keyer (キーヤー) スーパー ツールなど) を使用すれば、高度なキーイング技術を直感的な使いやすいインタフェースで利用できます。

    高度な 2D トラッキング

    高速インタラクティブ トラッキング技術により、イメージ スタビライゼーションや要素と移動するオブジェクトのマッチングをすばやくスムーズに処理できます。

    高品質レンダリング

    Maya Composite レンダラとオートデスクが独自に開発した Jinc フィルタを使用して、卓越した 2D/3D レンダリングを作成できます。ネットワーク レンダリングのサポートと Autodesk Backburner レンダリング管理システムにより、レンダリング タスクを効率的に管理できます。

    スマートなコラボレーション

    コラボレーション機能も充実しています。バージョニング機能などを搭載した Maya Composite のファイルベースのデータ モデルなら、ファイルの反復処理をトラッキングできます。また、プロジェクト内のリンクされたコンポジションを複数のチーム メンバーが同時に扱う場合は、別のユーザによる変更を通知するように設定することもできます。

    拡張性

    思いどおりに拡張できます。OpenFX API (アプリケーション プログラミング インタフェース) のサポートと Python スクリプト言語の統合により、Maya Composite をそれぞれのパイプラインに合わせてカスタマイズし、拡張できます。

    パイプラインの統合

    OpenMaya API

    • Maya のコマンド ラインから起動できる Maya プラグインやスタンドアロン アプリケーションを、C++ を使用して開発できます。
    • ファイル トランスレータ、ハードウェア シェーダ、サーフェス シェイプ、マニピュレータとロケータ、スクリプトで記述可能なコマンドなど、まったく新しいタイプの Maya オブジェクトを開発することができます。
    • ジオメトリ、ライト、シェーダ、トランスフォーム、シーン階層、ディペンデンシー グラフ ノードなどの既存の Maya オブジェクトを検索したり編集することができます。
    • OpenMaya API は Python からも C++ からも利用できます。
    • OpenMaya API ガイド、Maya モーション キャプチャ API ガイド、MEL コマンド リファレンス ガイドなど、開発者向けのリソースが用意されています。
    • OpenMaya API クラス リファレンス ドキュメント: OpenMaya API のクラスはすべてインデックス付きで、検索が可能です。
    • ソース コード、Makefile プロジェクト、Windows のウィザードを使用して、サンプルの構築やプラグイン テンプレートの作成が簡単に行えます。

    Getting Started with Programming in Maya White Paper (pdf - 159Kb)

    日本語化

    • 日本語の UI(注4) を使用して Maya の操作やツールとユーザ インタフェースのカスタマイズを行うことができます。
    • メニュー、ラベル、エラー メッセージ、注釈、ヘッドアップ ディスプレイ、注、文字列のアトリビュートなどが日本語化されています。
    • セッションごとに言語設定を変更し、英語と日本語の UI を切り替えて使用できます。
    • 英語版 Maya で作成されたファイルと日本語版 Maya で作成された ファイルはデータ互換性があるため、英語と日本語を使用する施設間、プロジェクト間でスムーズにコラボレーションを行うことができます。
    • 標準の日本語フォントを使用して 3D テキストを作成できます (韓国語フォント、中国語フォントも使用できます)。

      (注4) Windows と Mac OS X オペレーティング システム対応の Maya で使用できます。

    データとシーンの管理ツール

    • ディペンデンシー グラフのアーキテクチャとシーンのセグメント化ツールにより、生産性とワークフローの柔軟性が大幅に向上します。
    • 編集およびアニメート可能なコンストラクション ヒストリを利用して、モデルを再構築することなくモデリング データを自在に修正できます。
    • ファイル リファレンス、シーンのセグメント化、シェーダ管理などの機能を利用してディテール部分を差し替えられるようにすることで、複雑なシーンをより効率的に管理できます。
    • オブジェクトをカーブに沿って配置する、シーン内のオブジェクトを置換する、インスタンスをオブジェクトに変換するなど、シーンのワークフローの効率化に役立つさまざまなツールが用意されています。
    • Maya アセットは非常にインテリジェントな機能です。Maya アセットを使用すると、複数のノードをコンテナとしてグループ化できます。また、カスタム ビューやユーザ固有のビュー、柔軟な参照機能、アセット ライブラリなどもサポートされています。

    Maya アセット

    このビデオでは、複数のノードのセットをコンテナとしてカプセル化する方法を説明します。こうすると、複数のノードを 1 つのノードのように扱うことができます。また、柔軟な参照オプションや、カスタムの Maya アセット ライブラリを作成する方法も紹介します。

    統合されたスクリプト

    • Maya の機能を、Maya Embedded Language(MEL) と Python スクリプト言語を使用して記述することができます。
    • カスタムのウィンドウやスクリプトを作成できます。また、Maya ユーザ インタフェースをカスタマイズして Maya をカスタムのアプリケーションに作り変えることもできます。
    • コマンドを HTML ページから実行できます。Maya Web ブラウザ プラグインを使用して、外部の Web ブラウザからスクリプトを認識させることができます。
    • Python は拡張性に優れており、さまざまなサードパーティ製のツールやモジュールを利用できます。
    • Python は OpenMaya API にバインドされているため、プラグイン開発のための代替言語として使用できます。
    • Maya Python モジュールを外部のスタンドアロンの Python インタプリタにインポートすれば、バッチ処理も可能です。

    合成の統合

    • レンダー レイヤを使用すると、Maya に搭載された 4 種類のレンダラの複数のパスや、Maya ファー、Maya ペイント エフェクトなどのポスト プロセスをすべて 1 つのシーンで処理できます。
    • レイヤ単位、オブジェクト単位のオーバーライド機能により、オブジェクトのシェーディング アトリビュートとレンダリング アトリビュートをレイヤごとに設定できます。
    • コンポジタが希望する合成ソフトウェア、または Photoshop (PSD) や Flash (SWFT) への最適な出力のためのレンダリングを用意することにより、効率的なワークフローが可能になります。なお、オブジェクトと要素は、個々のレイヤに維持されます。
    • プリセットを使用して、鏡面反射性、シャドウ、法線マップなどのよく使用するユーザ定義パスを簡単に設定できます。
    • デプスとモーション ベクトルのデータを別々に保存して、ポスト プロセスで使用できます。
    • シーン内のレンダー レイヤをもとに Maya 内部でコンポジションを生成することで、ワークフローを効率化し、反復処理も可能になります。
    • レンダー パス ツールセットを使用して、レンダリング出力を正確にコントロールできます。
    • Adobe Illustrator のオブジェクト ノードはベベルとカーブの両方をサポートしています。
    • コンストラクション ヒストリを維持できるため、ベベルのヒストリを維持しながら Adobe Illustrator ファイルを置き換えたり編集することができます。

    サポートされているフォーマット

    • サポートされているジオメトリ/シーン フォーマット (注5)
      mayaAscii、mayaBinary、MEL、Autodesk FBX、aliasWire (Autodesk AliasStudio)、IGES、DXF、OBJ、VRML2、MOV (ascii motion)、GE2、RTG、OpenFlight、VRML2、mental ray、RIB、Open Inventor 2
    • サポートされているイメージ フォーマット (注5)
      Maya IFF、Maya IFF 16、AVI、Apple QuickTime、GIF、Softimage PIC、Wavefront RLA、BMP、TIFF、TIFF16、SGI、SGI16、Alias PIX、JPEG、EPS、Cineon、Quantel、Targa、DDS、PSD、PNG、QuickDraw、MacPaint、HDR、OpenEXR、MAP、Sony PlayStation TIM、Dassault Picture、PPM、mental ray フォーマット(CT、ST、NT、MT、ZT、TT、BIT、CTH)
    • サポートされているベクター フォーマット (注5)
      Adobe PostScript、EPS、Macromedia SWF、Swift3D、Adobe Illustrator、SVG

      (注5) すべてのプラットフォームですべてのフォーマットがサポートされているわけではありません。また、すべてのフォーマットがインポートとエクスポートの両方に対応しているわけではありません。さらに、対応レンダラが限定されているフォーマットもあります。

    Maya ユーザ インタフェース

    • マーキング メニュー、ホットボックス、3D マニピュレータ、表示選択、立体視表示、選択管理ツール、無制限に実行できる「元に戻す」 (Undo) 機能など、さまざまなパフォーマンス機能とワークフロー機能を組み合わせて生産性を大幅にアップできます。

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