Maya 2011 機能ハイライト

3D アニメーション、モデリング、ビジュアル エフェクト、レンダリング、合成ソフトウェアである Autodesk Maya は、アーティストにエンドツー エンドのクリエイティブ ワークフローをご提供します。

Maya 2011 新機能

Mac OS X での 64 bit のサポート

64 bit 版が新しくサポートされたことで、Mac OS X ユーザは、さらに多くのメモリを必要とする、より大規模で複雑なシーンを処理できます。

アセットとファイル リファレンスの強化

Autodesk Maya 2011 では、ファイル リファレンスを使用するかどうかに関係なく、データをより簡単にセグメント化、再利用、交換できるようになりました。データをオフライン ファイルとしてエクスポートおよびインポートし、シーンを柔軟に分割できます。

リファレンス編集は、アンロードすることなくインポート、エクスポート、削除できます。トランスフォームを含むアセット(DAG アセット)を作成する新しいオプションを利用すれば、アセットを直接配置、ペアレント、インスタンス化、ライトリンクでき、一般的なアセットのワークフローを合理化できます。

その他のアセットの機能強化には、テンプレートからの作成、ユーザ定義のマッピングに基づいたテンプレートの自動バインド、ブラックボックスのサポートの強化があります。

カラーマネージメント

Autodesk Maya 2011 では、レンダリングパイプラインを通じて、より創造的な判断や目的を維持した状態で、イメージ内のカラースペースに最終調整を行えます。作業中のカラー プロファイルをグローバルに設定し、個別のテクスチャやレンダー パスについて上書きすることができます。

レンダー ビューで 32 bit がサポートされるようになり、イメージをルック アップ テーブル(LUT)で表示して、コントラスト、露出、トーン、マッピング、ガンマをコントロールできます。この機能は mental ray for Maya レンダラを介して最初に提供されます。

強力な API (アプリケーション プログラム インタフェース)によって、他のレンダラもこのシステムを利用できます。

スキニング ワークフローの迅速化

Autodesk Maya 2011 では、よりリアルな変形が可能な、高品質なスキニングのキャラクタを短時間で作成できます。

新しいスキニング ツールとワークフローでは、スムーズなスキニングのためのデュアル クォータニオン オプション、ボリューム定義のインタラクティブ バインディング、強化されたスキン ウェイト ペイント ツール、デフォーマ ウェイトのミラーリング、ラップ(Wrap)デフォーマのサーフェス減衰モードといった機能を利用できます。

強化されたユーザ インタフェース

3D アニメーション ソフトウェア Autodesk Maya 2011 は、サポートされているすべてのプラットフォーム(Mac OS X、Windows 32 bit および 64bit、Linux 64 bit オペレーティング システム)で一貫した強力なユーザ エクスペリエンスを実現しています。

一新されたユーザ インタフェースのルック、ドック可能な UI 要素、より柔軟なエディタ、新しいカラー チューザおよびファイル ブラウザが搭載されています。さらに、ハイパーシェード内の新しいノード ブラウザでは、検索可能なツリー リストにカテゴリごとにノードが表示され、頻繁に使用するノードに簡単にアクセスできます。

新しいソリューション 3D エディトリアル

Autodesk Maya 2011 の新機能 3D エディトリアルにより、プリビジュアライゼーションおよびバーチャル ムービー制作のプロセスを迅速化できます。

新しいカメラ シーケンサにより、1 つのアニメーション シーケンスで複数のカメラ ショットをレイアウトして管理できます。Maya でのショットのレイアウトから開始するか、Apple Final Cut Pro の XML または AAF フォーマットの EDL を関連付けられたムービー、オーディオ、タイム コード情報とともに編集用ソフトウェアからインポートします。

次に、ショットのタイミングを変更して別バージョンを作成し、プレイブラストで再生とレビューを行います。この後に微調整のために編集用ソフトウェアに EDL をエクスポートしなおすこともできます。

非破壊のリアルタイム リターゲット機能

新たに搭載された Autodesk HumanIK (HIK)ライブラリを使用した新しい非破壊のリターゲット ワークフローにより、モーション キャプチャやその他のアニメーション データをよりすばやく簡単に再利用、修正、拡張することができます。

また、あるキャラクタから別のキャラクタへアニメーションを転送し、リターゲット パラメータをリアルタイムで調整して、ベイクしなおすことなく、結果を確認および編集できます。

3Dモデリング

Autodesk Mudbox との相互運用性

Autodesk Mudbox 3D デジタル スカルプトおよびテクスチャ ペイント ソフトウェアを使用すると、高度に緻密な有機的なモデルをスカルプトできます。この補完的なツールセットでは、複数のメッシュやマップでのスカルプティングやペインティングの反復作業を簡単に管理できる 2D および 3D レイヤが使用でき、より直感的なブラシベースの 3D モデリングが可能です。

  • Autodesk FBX ファイル形式で、Maya から Mudbox にジオメトリを読み込みます。
  • 精細なテクスチャを高解像度の 3D メッシュに直接ペイントします。
  • Adobe Photoshop や Maya などの別のアプリケーションで使用するために、Mudbox から精密なジオメトリとテクスチャを書き出します。
  • Mudbox のモデリング レイヤを使用して、Maya でのブレンドシェイプのためのポーズや顔の表情を作成します。

UV、法線と頂点カラー

メッシュにはシェイプを定義する頂点位置だけでなく、ソフトウェア、インタラクティブ、ゲームの 3D レンダリングに必要なデータも含まれます。これを管理するために、Maya では以下の機能を使用できます。

  • UV の作成と編集、自動投影、インタラクティブなリラックス、レイアウト、ラティス、スマッジ ツールでワークフローを合理化し、テクスチャリングをクリエイティブに行えます。
  • 複数の UV セットを使用すれば、テクスチャ チャンネルごとに個別のテクスチャ座標を持たせることができます。
  • インスタンスごとに UV セットを関連付け、1 つのメッシュで複数のオブジェクトを表現することで、シーンの負荷を軽減できます。
  • アニメート可能な頂点カラー(CPV)、プリライティング、ユーザ定義の法線、法線マップ生成機能など、ゲーム開発者向けのセットが複数搭載されています。

サーフェス モデリング

Maya で数学的に滑らかなサーフェスを比較的少ない CV (制御頂点)で形成する方法は、2 つあります。NURBS サーフェスと階層的なサブディビジョン サーフェスです。

  • サブディビジョン サーフェスは、領域に応じてさまざまな LOD (詳細レベル)を設定し、必要な箇所のみを複雑にすることができます。
  • パラメータと連続性を高度にコントロールして、NURBS サーフェスをアタッチ、デタッチ、アライン、ステッチ、拡張、フィレット、リビルドできます。
  • NURBS サーフェスとサブディビジョン サーフェスは、ポリゴン メッシュに変換できます。その逆も可能です。
  • ロフト、バイレイル、ベベル、押し出し、トリム、バウンダリ(境界線)、オフセット、ブーリアン演算、ラウンド、スクエアなど、正確なスプライン ベースのカーブおよびサーフェス コンストラクション ツールが搭載されています。

ポリゴンとサブディビジョン メッシュ モデリング

Autodesk Maya には、制作現場で実績のある、ポリゴン メッシュの作成と編集のための直感的なツール セットが搭載されています。

  • ブリッジ、突き出し、カット、ウェッジ、ベベル、押し出し、頂点の面取り、カーブに沿った押し出し、ミラー カット、エッジ ループ、エッジ リング、エッジのスライド、ピック ウォークなどの各種ツールが用意されています。
  • 低解像度のプロキシまたはケージで編集しながら、分割されたメッシュを滑らかにプレビューまたはレンダリングできます。サブディビジョン メッシュはさまざまな折り目をサポートします。
  • 正確なソフト選択、事前選択ハイライト、カメラベースの選択によるカリングが可能です。
  • ポリゴンの削減、データのクリーンアップ、ブラインド データのタグ付け、ディテールレベル ツールを使用してシーンを最適化します。
  • トポロジの異なるポリゴン メッシュ間で UV、頂点カラー、頂点位置の情報を転送できます。

アニメーション

MotionBuilder との相互運用性

3D キャラクタ アニメーション ソフトウェア、Autodesk MotionBuilder を Maya のパイプラインに追加すると、大規模なキャラクタ アニメーション プロジェクトで制作効率を高め、品質を向上させることができます。

  • リアルタイム 3D エンジンとキャラクタ リギング、ノンリニア アニメーション編集、モーションキャプチャ データの操作、インタラクティブなダイナミクスなどの専用のツールセット備えた MotionBuilder は、Maya を補完する理想的なツールセットです。組み合わせて使用することで、統合されたエンドツーエンドのアニメーション ソリューションを形成できます。
  • Autodesk FBX データ交換テクノロジを介してすばやく簡単にアセットを転送することで、コラボレーションによる反復的なワークフローを、アプリケーション間で活用できます。

キャラクタの作成

リアルなキャラクタの作成、スキニング、リギング、ポージングが可能で、アニメータの生産性が向上します。3D アニメーション ソフトウェア、Maya には以下の機能が含まれます。

  • 組み込みのスプライン IK、スプリング IK、シングル チェーン、軽量の 2 ボーン ソルバ
  • 二足歩行および四足歩行モデルに自然な動きを与えるフルボディ IK システム
  • IK アニメーションと FK アニメーションを滑らかにブレンド可能
  • ひだ、揺れ、衝突などを含む、マッスル(筋肉)とスキン(肌)の動きをすばやく簡単に作成できる Maya Muscle の高度なデフォメーション ツール
  • モデル間でスキニング情報を転送できるジオメトリの入れ替えツール
  • バインドしたスケルトンに対してジョイントの挿入、移動、削除、接続、接続解除が可能な非破壊ワークフロー

一般的なアニメーション

Maya には、キーフレーム、プロシージャル、スクリプトによる各種アニメーションに特化した多彩なツールが用意されています。

  • 詳細にコントロール可能な非破壊なアニメーション レイヤ システムは、すべてのアトリビュートに使用できます。
  • Trax ノンリニア アニメーション エディタを利用すれば、ポーズおよびアニメーション クリップの非破壊でのミックス、ブレンド、編集が可能です。
  • 一般的なコンストレインがすべて利用できます。
  • パワフルかつ直感的なセット ドリブン キー ツールを使用して、アニメーション パラメータ間の複雑な関係をキーフレームに設定できます。
  • グラフ エディタとドープ シート エディタでは、パワフルかつ正確なファンクション カーブを使用して、時間の経過に伴うアニメーション アトリビュートの変化をコントロールできます。
  • 静的モデリングやアニメーションに対応した、充実したデフォーマのセットを用意しています。

ダイナミクスとエフェクト

Maya nCloth

統合された Maya nCloth ツールセットを使用して、リアルな布地やその他の変形可能なマテリアルを作成できます。

  • ポリゴン メッシュ オブジェクトを nCloth オブジェクトに変換できます。
  • 曲げる、伸ばす、切る、凹ますなどといった布のアトリビュートをペイントできます。
  • 3D オブジェクトで硬性、粘性、流れを表現できます。
  • トポロジに依存しないコンストレインを使用してボタンを付け、布を引き裂き、動きをコントロールできます。
  • ズボンとシャツの重なりなど、布同士が重なりあった状態をシミュレートできます。
  • セルフ コリジョンにより、自己貫通などの問題のない、非常にリアルな結果が得られます。
  • キャッシュされた複数のシミュレーションをブレンドして、複雑なエフェクトを作成できます。
  • nParticle との双方向インタラクションにより、布がパーティクルに影響を与えると同時に、パーティクルが布に影響を与えることができます。

Maya nParticle

Maya nParticle では、直感的で効率的なワークフローを使用して、液体、雲、煙、噴霧、ほこりなどのさまざまな種類の複雑な 3D エフェクトをシミュレートできます。

  • 容器に流れ込む液体や容器の中で波打つ液体などのエフェクトを作成できます。
  • セルフ コリジョンにより、nParticle をボリューム内で積み重ねられます。
  • 半径、カラー、不透明度、白熱光などのさまざまなシェーディング アトリビュートを経時的に(あるいは時間、半径、速度に基づいて)マッピングします。
  • 柔軟な nConstraint により、複雑なエクスプレッションを記述せずに、より詳細なコントロールが可能です。
  • ジオメトリをインスタンス化して、パーティクルをオブジェクトで置き換えられます。
  • Maya nCloth との双方向インタラクションにより、パーティクルが布に影響を与えると同時に、布がパーティクルに影響を与えることができます。

Maya 流体エフェクト

Maya 流体エフェクトを使用すると、大気、爆発、粘稠液、海面などのエフェクトをよりリアルにシミュレートおよびレンダリングできます。

  • 雲、煙、雪、蒸気、霧、核爆発、炎、溶岩、水銀、泥、うねる海、静かな海、荒れた海、池の波紋、白波、泡をプリセットから選択できます。
  • 2D の流体を使用して、独創的なアニメーション テクスチャを作成できます。
  • Maya の他の機能と統合されています。たとえば、シミュレートした流体をパーティクルのフォースとして使用でき、濃い煙の中を歩くキャラクタや海面を波立たせて進むボートなど、オブジェクトの動きで流体に影響を与えることができます。

ヘアとファー

統合された Maya Hair および Maya Fur ツールセットの機能を使用して、自然な動きのリアルな ヘアとファーを作成できます。

  • おさげ髪、束ね髪、ドレッドヘア、草、羊、濡れたラブラドール犬などのヘア スタイルとファー タイプのプリセットから選択できます。
  • コンストレインを使用すれば、ポニーテールやヘア クリップなどのエフェクトも作成できます。
  • 一部のみに適用したいエフェクトやファーのコーミング(櫛でとかす)に、ペイント可能なアトリビュートを利用できます。
  • 動的かつキーフレーム操作可能なコントロールで動きや衝突を作成できます。
  • ヘアを使用して NURBS カーブをダイナミックにすれば、ロープ、鎖、ダイナミックにロフトするサーフェスなど、さまざまなダイナミック エフェクトを作成できます。また、高度なキャラクタ リグも作成できます。

リジッド ボディおよびソフト ボディ ダイナミクス

複数のリジッド オブジェクトとソフト オブジェクトのシミュレーションをすばやくリアルに作成できます。

  • ネイル、ヒンジ、バリア、ピン、スプリングなどのコンストレインを使用して、リジッド ボディ オブジェクトを接続できます。
  • リジッド ボディのアクティブ/パッシブ状態をキーフレームに設定できます。
  • ソフトボディ オブジェクトにペイント可能なゴールウェイトを設定し、筋肉の揺れや帽子の動きなどのセカンダリ モーションのエフェクトを作成できます。
  • 大気、空気抵抗、重力、ニュートン、放射、タービュランス、均一、渦、ボリューム軸、ボリューム カーブなどのダイナミック フィールドで自然の力の動きをシミュレートできます。
  • 摩擦、跳ね返り、ダンピング、体積、速さ、スピン、トルクなどのアトリビュートをコントロールできます。
  • シャッターを使用してオブジェクトを複数のリジッド ボディまたはソフト ボディに分割できます。

3D レンダリングとイメージング

Maya Composite

Maya Composite は、HDR (High Dynamic Range)対応の、多彩な機能した高性能のコンポジタです。Maya ユーザに効率的かつ共同作業に適したコンポジット環境を提供します。

  • Maya から出力したレンダリング パスを実写フッテージに組み込めます。
  • ビット深度や画像サイズに関係なく、ビジュアル メディアをインタラクティブに処理できます。
  • キーイング、カラー補正、カメラ マッピング、スプライン ベースのワーピング、モーション ブラー、被写界深度をサポートする高度なツールを利用できます。
  • ラスター ペイントおよびベクター ペイントと統合されたトラッキングで、複雑なロトスコーピング ワークフローを実行できます。
  • 立体視(S3D)制作をサポートするツールが搭載された、3D コンポジット環境で作業できます。

Maya のペイント機能

Maya のペイント エフェクトと 3D ペイントツールを利用して、3D シーン ジオメトリまたは 2D テクスチャとして、リアルで自然なディテールとペイント エフェクトを簡単に作成できます。

  • 樹木、草、花、水晶、羽毛、有刺鉄線、稲妻、雨、星空、花火、炎、火花、エアブラシ、油絵の具、チョーク、パステル、鉛筆、水彩絵の具、ウェット ブラシ、マーカーなど 500 の編集可能な筆圧感知のプリセット ブラシを選択、編集、ブレンドできます。
  • 植物が生長して葉を広げ、風に揺れる様子のなどのエフェクトを組み込みのアニメーションでシミュレートできます。
  • インタラクティブ ペイントの操作時は、ストロークが完全にレンダリングされ、結果をその場で確認できます。
  • カラー、バンプ、ディスプレイスメント、透明度、その他のテクスチャをサーフェスに直接ペイントできます。

トゥーン シェーダ

3D シーンを手描き、伝統的なカートゥーン、コミック、日本の漫画やアニメなど、フォトリアルではないスタイルでレンダリングして、高品質のカートゥーン アニメーションに変換できます。

  • 3D で作業して、複雑なトランジションやカメラの動きを作成したり、2D では非常に作成が困難なエフェクトをシミュレートして組み込むことができます。
  • Maya ペイントエフェクト のブラシでは、幅広いペイント エフェクトを使用しながら、線の種類、配置、幅を正確にコントロールして、アウトラインを作成できます。
  • ほぼリアルタイムにインタラクティブ プレビューを表示できます。
  • mental ray for Maya、Maya ソフトウェア レンダラーおよびハードウェア レンダラでレンダリングできます。

プロ仕様のカメラ トラッキング

Autodesk MatchMover を使用して 2D トラッキングを実写フッテージに適用し、Maya に取り込んで CG 要素にロックできます。

  • 自動マッチムーブにより、先進的な自動 3D トラッキング機能を利用可能。この操作性に優れた機能を制御可能なトラッキングとともに使用すれば、複雑なショットも簡単に処理できます。
  • カメラおよび 3D コンテンツ用の独自の 3D リファレンス システムを正確な手動コントロールで作成できます。
  • トラッキング パラメータのフィルタリングと微調整、複数のフッテージや静止画のトラッキング、動きのあるオブジェクトのトラッキング、モーション コントロール データによる 3D トラッキングをベースとした先進のワークフローを利用できます。

レンダリング機能

統合されたレンダリング機能を活用するために、Maya は以下の機能を搭載しています。

  • ビューポートでの立体視表示も可能な、柔軟な立体視カメラ リグをサポートしています。
  • マルチスレッド対応の IPR (Interactive Photorealistic Renderer)機能により、カラー、テクスチャ、ライト、シャドウなどのさまざまなエフェクトを、最終レンダリングクオリティのイメージを確認しながら編集できます。
  • ハイパーシェードとバイザー ツールで、単純なものから複雑なものまで、シェーディング ネットワークを設計および編集することができます。
  • ビンを使用して、マテリアル、テクスチャ、ライトなどのレンダリング ノードをソートし、整理しておくことができます。
  • トランスファーマップ機能を使用すると、法線、ディスプレイスメント、拡散、シェード、アンビエント オクルージョン、カスタム mental ray シェーダなどの情報を、トポロジの異なるモデル間で転送できます。

統合されたレンダラー

ネイティブな Maya レンダラーに加え、Maya には以下のレンダラーが搭載されています。

  • 先進的かつフォトリアル機能を搭載し、統合された mental ray for Maya。グローバル イルミネーション、ファイナル ギャザリング、コースティクス、アンビエント オクルージョン、ブラー反射/屈折、モーション ブラーが適用されたパーティクル、イメージ ベースドライティングなどが使用できます。
  • mental ray for Maya Batch: 5 ライセンス (注1)、mental ray for Maya Satellite: 8 ライセンス
  • ベクター レンダラー。Web や印刷用に、3D コンテンツを 2D コンテンツに変換して、Adobe Flash および Adobe Illustrator に出力できます。
  • ハードウェア レンダラー。高品質のイメージをすばやく生成します。
  • 一部のサードパーティのレンダラーや独自のレンダラーでビューポートを上書き可能。

    (注1) この機能はネットワーク ライセンスでのみ利用可能です。

パイプラインの統合

2D と 3D の統合

Maya は、業界トップの 2D ペイント、ベクター、合成アプリケーションを使用するための、合理的なワークフローを実現します。

  • レンダー レイヤで、1 つのシーンで複数のパスを管理します。オブジェクトと要素を個々のレイヤに分離したまま、好みの合成ソフトウェア(または Photoshop (PSD)や Flash (SWFT)への出力)に最適なレンダリングを提供します。
  • シーン内のレンダー レイヤに基づいて Maya 内から合成ツリーを生成して更新します。
  • Adobe Illustrator ファイルにべベルを作成して編集できる一方で、オリジナルは引き続き更新可能です。
  • Maya で大まかに 3D ペイントを施し、テクスチャを Adobe Photoshop に書き出してさらに微調整を加えられます。

データとシーンの管理ツール

シーンの複雑さは増加する一方です。Maya は大規模なデータ セットを効率よく管理するツールとワークフローを提供します。

  • 強力なディペンデンシー グラフのアーキテクチャにより、ノードの関係を表示して編集できます。
  • アセットとファイルリファレンスにより、アーティストはシーンをセグメントに分割してパフォーマンスを向上させ、コラボレーションによる反復的なワークフローを管理できます。ノードはコンテナにグループ化でき、カスタムのユーザ固有のビューを表示します。
  • 編集およびアニメート可能なコンストラクション ヒストリを利用して、再構築することなくモデリング データを自在に修正できます。
  • mental ray レンダリング ソフトウェアのレンダー プロキシを使用すると、シーン要素を単純な低解像度のメッシュで置き換えることができます。レンダリングで必要なときにのみ、変換前のデータが読み込まれます。

スクリプトと API

Maya はオープンで拡張性に優れたアプリケーションです。アーティスト、テクニカル ディレクタ、開発者は、スクリプトを作成してプラグインを記述し、効率性を向上させ、機能をカスタマイズし、他のソフトウェアとの差別化を図ることができます。

  • アーティストにとって使い勝手のよい MEL (Maya Embedded Language)または拡張性に優れた Python 言語から選択できます。
  • Maya のコマンド ラインから起動できる Maya プラグインやスタンドアロン アプリケーションを、C++ または Python で開発できます。
  • ファイル トランスレータ、ハードウェア シェーダ、サーフェス シェイプ、マニピュレータとロケータ、スクリプトで記述可能なコマンドなど、まったく新しいタイプの Maya オブジェクトを開発することができます。

Maya スクリプトと API 機能の詳細については、Autodesk デベロッパー センター を参照してください。

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