Maya 2012 機能ハイライト

Autodesk Maya は、アニメーション、3D モデリング、ビジュアル エフェクト、3D レンダリング、合成のため包括的なツールによるエンドツーエンドのクリエイティブ ワークフローと、拡張性に優れた制作プラットフォームを提供します。

Autodesk Maya 2012 では、プリビズ、ゲームのプロトタイプ制作のための機能やツールセットが新しく搭載されました。さらに、シミュレーション機能が拡張され、パイプラインの統合についてもいっそう強化されています。また、ビューポートやシーケンサの機能強化、ノードベースのレンダー パス、編集可能なモーション軌跡、80 種類もの Substance プロシージャル テクスチャが収録された新しいライブラリも提供されます。

2012 の新機能

Viewport 2.0 の強化

Maya 2011 で導入された高性能のビューポートがフルスクリーン エフェクトに対応し、モーション ブラー、被写界深度、アンビエント オクルージョンを表示できるようになりました。わざわざレンダリングしたりゲーム エンジンにエクスポートしなくても、より忠実度の高い環境で作業結果を確認できます。さらに、モデリング ワークフローをサポートするコンポーネントとマニピュレータ表示、バッチ レンダリング機能、高性能な API が搭載されました。

ノードベースのレンダー パス

Maya 2012 では、レンダー パスの作成、表示をノードで直接行い、mental ray レンダラーでダイレクトに合成結果をレンダリングできます。レンダー パスをコンポジタに渡す前に検証して微調整できる強力なツールを搭載しているため、簡単な合成であればノードベースのレンダー パスを使用して Maya で直接処理することもできます。

編集可能なモーション軌跡

グラフ エディタに切り替えなくても、ビューポートで直接アニメーションを編集できます。新機能の編集可能なモーション軌跡を使用すれば、モーション アニメーションをよりすばやく簡単に微調整できます。時間の経過に伴うモーションのパスを 3D 空間で確認しながら、アニメーション オブジェクトのキーフレームの位置とタイミングを直感的に編集できるため、よりスムーズなワークフローで生産性が向上します。

Substance プロシージャル テクスチャ

80 種類もの Substance プロシージャル テクスチャが収録された新しいライブラリを利用して、多種多様なテクスチャ パターンを作成できます。これらの動的かつ解像度に依存しないテクスチャは、わずかなディスク領域しか必要としません。さらに、Substance Air ミドルウェア(Allegorithmic SAS 社から別製品として提供されています)を介して特定のゲーム エンジンにエクスポートできます。テクスチャをすばやくビットマップに変換してレンダリングすることも可能です。

シーケンサの機能強化

カメラ シーケンサに新しくシーケンサ ショットのプレイリストが搭載されました。ショットのプレイリストでは、設定可能なスプレッドシート ビューを使ってシーケンスを管理し、クリップの並び替えやイン点/アウト点の編集、カメラの割り当ての変更を行えるだけでなく、マルチトラックのオーディオもサポートされています。さらに、複数のショットを 1 つのシーケンスとして出力する機能もサポートされています。

Craft Animation ツール

Craft Director Studio プラグインが提供する 4 つの新しいカメラ リグを使用して、実世界のカメラのセットアップを再現したリアルで複雑なカメラの動きを簡単に作成できます。ジョイスティックを使ってカメラを操作しながらリアルタイムで入力を記録する、カメラの揺れや不自然な動きを安定させる、既存のアニメーション カメラに揺れを加える、複数のカメラ ビューやカメラ設定を滑らかに、あるいは瞬時に切り替える、といったことが可能です。

複数の製品間でのアニメーション ワークフローの強化

強化されたグラフ エディタでは、Autodesk Maya Entertainment Creation Suite 2012 に含まれる製品の F カーブ エディタの優れた機能の数々が追加されました。ツールセットの機能性や用語が統一されたことにより、アニメータは製品間をより簡単に切り替えることができます。

さらに、Maya および Autodesk MotionBuilder 2012 では、Autodesk HumanIK テクノロジー(以前は FBIK として Maya に実装されていました)のインタフェースが改良され、ソルバが統一され、ワークフローの一貫性が向上したことで、キャラクタの作業をより簡単に行えるようになりました。これに加え、Autodesk HumanIK 4.5 または 2012 ミドルウェア ソリューションのゲーム エンジンと Maya のアニメーションの一貫性も向上しています。

新しいシミュレーション オプション

Maya 2012 には最先端のテクノロジーが導入されています。新しいシミュレーション オプションを使用すれば、リアルなダイナミック エフェクトを短時間で作成できます。マルチスレッドの NVIDIA PhysX エンジン(注1) を利用して、静的、動的、運動学的なリジッド ボディ シミュレーションを Maya のビューポートで直接作成できるほか、ランタイム ソリューションにも対応しています。

(注1) Autodesk Maya 2012 の Windows プラットフォームでのみ利用可能

3D モデリング

UV、法線と頂点カラー

メッシュにはシェイプを定義する頂点位置だけでなく、ソフトウェア、インタラクティブ、ゲームの 3D レンダリングに必要なデータも含まれます。これを管理するために、Maya では以下の機能を使用できます。

  • UV の作成と編集、自動投影、インタラクティブなリラックス、レイアウト、ラティス、スマッジ ツールでワークフローを合理化し、テクスチャリングをクリエイティブに行えます。
  • 複数の UV セットを使用すれば、テクスチャ チャンネルごとに個別のテクスチャ座標を持たせることができます。
  • インスタンスごとに UV セットを関連付け、1 つのメッシュで複数のオブジェクトを表現することで、シーンの負荷を軽減できます。
  • アニメート可能な頂点カラー(CPV)、プリライティング、ユーザ定義の法線、法線マップ生成機能など、ゲーム開発者向けのセットが複数搭載されています。

サーフェス モデリング

Maya で数学的に滑らかなサーフェスを比較的少ない CV (制御頂点)で形成する方法は、2 つあります。NURBS サーフェスと階層的なサブディビジョン サーフェスです。

  • サブディビジョン サーフェスは、領域に応じてさまざまな LOD (詳細レベル)を設定し、必要な箇所のみを複雑にすることができます。
  • パラメータと連続性を高度にコントロールして、NURBS サーフェスをアタッチ、デタッチ、アライン、ステッチ、拡張、フィレット、リビルドできます。
  • NURBS サーフェスとサブディビジョン サーフェスは、ポリゴン メッシュに変換できます。その逆も可能です。
  • ロフト、バイレイル、ベベル、押し出し、トリム、バウンダリ(境界線)、オフセット、ブーリアン演算、ラウンド、スクエアなど、正確なスプライン ベースのカーブおよびサーフェス コンストラクション ツールが搭載されています。

ポリゴンとサブディビジョン メッシュ モデリング

Autodesk Maya には、制作現場で実績のある、ポリゴン メッシュの作成と編集のための直感的なツール セットが搭載されています。

  • ブリッジ、突き出し、カット、ウェッジ、ベベル、押し出し、頂点の面取り、カーブに沿った押し出し、ミラー カット、エッジ ループ、エッジ リング、エッジのスライド、ピック ウォークなどの各種ツールが用意されています。
  • 低解像度のプロキシまたはケージで編集しながら、分割されたメッシュを滑らかにプレビューまたはレンダリングできます。サブディビジョン メッシュはさまざまな折り目をサポートします。
  • 正確なソフト選択、事前選択ハイライト、カメラベースの選択によるカリングが可能です。
  • ポリゴンの削減、データのクリーンアップ、ブラインド データのタグ付け、ディテールレベル ツールを使用してシーンを最適化します。
  • トポロジの異なるポリゴン メッシュ間で UV、頂点カラー、頂点位置の情報を転送できます。

Autodesk Mudbox との相互運用性

Autodesk Mudbox 3D デジタル スカルプトおよびテクスチャ ペイント ソフトウェアを使用すると、高度に緻密な有機的なモデルをスカルプトできます。この補完的なツールセットでは、複数のメッシュやマップでのスカルプティングやペインティングの反復作業を簡単に管理できる 2D および 3D レイヤが使用でき、より直感的なブラシベースの 3D モデリングが可能です。

  • トポロジの修正をサポートするワンステップ ワークフローを使用して、データを繰り返しやり取りできます。
  • 精細なテクスチャを高解像度の 3D メッシュに直接ペイントします。
  • Mudbox のモデリング レイヤを使用して、Maya でのブレンドシェイプのためのポーズや顔の表情を作成します。
  • 複雑なディテールを表現するベクター ディスプレイスメント マップを Mudbox で作成し、低解像度のジオメトリを用いて Maya でレンダリングします。

3D モデリング

Autodesk Maya には、NURBS、サブディビジョン サーフェス、広範なポリゴン ツールセットをはじめとする、3D モデリングのための豊富な機能セットが搭載されています。

アニメーション

一般的なアニメーション

Maya には、キーフレーム、プロシージャル、スクリプトによる各種アニメーションに特化した多彩なツールが用意されています。

  • 詳細にコントロール可能な非破壊なアニメーション レイヤ システムは、すべてのアトリビュートに使用できます。
  • Trax ノンリニア アニメーション エディタを利用すれば、ポーズおよびアニメーション クリップの非破壊でのミックス、ブレンド、編集が可能です。
  • 一般的なコンストレインがすべて利用できます。
  • パワフルかつ直感的なセット ドリブン キー ツールを使用して、アニメーション パラメータ間の複雑な関係をキーフレームに設定できます。
  • グラフ エディタとドープ シート エディタでは、パワフルかつ正確なファンクション カーブを使用して、時間の経過に伴うアニメーション アトリビュートの変化をコントロールできます。
  • 静的モデリングやアニメーションに対応した、充実したデフォーマのセットを用意しています。

MotionBuilder との相互運用性

3D キャラクタ アニメーション ソフトウェア、Autodesk MotionBuilder を Maya のパイプラインに追加すると、大規模なキャラクタ アニメーション プロジェクトで制作効率を高め、品質を向上させることができます。

  • リアルタイム 3D エンジンとキャラクタ リギング、ノンリニア アニメーション編集、モーションキャプチャ データの操作、インタラクティブなダイナミクスなどの専用のツールセット備えた MotionBuilder は、Maya を補完する理想的なツールセットです。組み合わせて使用することで、統合されたエンドツーエンドのアニメーション ソリューションを形成できます。
  • Autodesk FBX データ交換テクノロジを介してすばやく簡単にアセットを転送することで、コラボレーションによる反復的なワークフローを、アプリケーション間でワンステップで活用できます。

キャラクタの作成

よりリアルなキャラクタをより短時間で作成、スキニング、リギング、ポージングできます。Maya には以下の機能が含まれます。

  • 組み込みのスプライン IK、スプリング IK、シングル チェーン、軽量の 2 ボーン ソルバ
  • 二足歩行および四足歩行モデルに自然な動きを与える IK システム
  • モーション キャプチャやその他のアニメーション データを再利用、修正、拡張できる、非破壊のライブ リターゲティング ワークフロー
  • リアルなたマッスル(筋肉)とスキン(肌)の動きを作成する、Maya Muscle の高度なデフォメーション ツール
  • モデル間でスキニング情報を転送できるジオメトリの入れ替えツール
  • バインドしたスケルトンに対してジョイントの挿入、移動、削除、接続、接続解除が可能な非破壊ワークフロー

ダイナミクスとエフェクト

ヘアとファー

統合された Maya Hair および Maya Fur ツールセットの機能を使用して、自然な動きのリアルな ヘアとファーを作成できます。

  • おさげ髪、束ね髪、ドレッドヘア、草、羊、濡れたラブラドール犬などのヘア スタイルとファー タイプのプリセットから選択できます。
  • コンストレインを使用すれば、ポニーテールやヘア クリップなどのエフェクトも作成できます。
  • 一部のみに適用したいエフェクトやファーのコーミング(櫛でとかす)に、ペイント可能なアトリビュートを利用できます。
  • 動的かつキーフレーム操作可能なコントロールで動きや衝突を作成できます。
  • ヘアを使用して NURBS カーブをダイナミックにすれば、ロープ、鎖、ダイナミックにロフトするサーフェスなど、さまざまなダイナミック エフェクトを作成できます。また、高度なキャラクタ リグも作成できます。

リジッド ボディおよびソフト ボディ ダイナミクス

複数のリジッド オブジェクトとソフト オブジェクトのシミュレーションをすばやくリアルに作成できます。

  • ネイル、ヒンジ、バリア、ピン、スプリングなどのコンストレインを使用して、リジッド ボディ オブジェクトを接続できます。
  • リジッド ボディのアクティブ/パッシブ状態をキーフレームに設定できます。
  • ソフトボディ オブジェクトにペイント可能なゴールウェイトを設定し、筋肉の揺れや帽子の動きなどのセカンダリ モーションのエフェクトを作成できます。
  • 大気、空気抵抗、重力、ニュートン、放射、タービュランス、均一、渦、ボリューム軸、ボリューム カーブなどのダイナミック フィールドで自然の力の動きをシミュレートできます。
  • 摩擦、跳ね返り、ダンピング、体積、速さ、スピン、トルクなどのアトリビュートをコントロールできます。
  • シャッターを使用してオブジェクトを複数のリジッド ボディまたはソフト ボディに分割できます。

Maya nParticle

Maya nParticle では、直感的で効率的なワークフローを使用して、液体、雲、煙、噴霧、ほこりなどのさまざまな種類の複雑な 3D エフェクトをシミュレートできます。

  • 容器に流れ込む液体や容器の中で波打つ液体などのエフェクトを作成できます。
  • セルフ コリジョンにより、nParticle をボリューム内で積み重ねられます。
  • 半径、カラー、不透明度、白熱光などのさまざまなシェーディング アトリビュートを経時的に(あるいは時間、半径、速度に基づいて)マッピングします。
  • 柔軟な nConstraint により、複雑なエクスプレッションを記述せずに、より詳細なコントロールが可能です。
  • ジオメトリをインスタンス化して、パーティクルをオブジェクトで置き換えられます。
  • Maya nCloth との双方向インタラクションにより、パーティクルが布に影響を与えると同時に、布がパーティクルに影響を与えることができます。

Maya 流体エフェクト

Maya 流体エフェクトを使用すると、大気、爆発、粘稠液、海面などのエフェクトをよりリアルにシミュレートおよびレンダリングできます。

  • 雲、煙、雪、蒸気、霧、核爆発、炎、溶岩、水銀、泥、うねる海、静かな海、荒れた海、池の波紋、白波、泡をプリセットから選択できます。
  • 2D の流体を使用して、独創的なアニメーション テクスチャを作成できます。
  • Maya の他の機能と統合されています。たとえば、シミュレートした流体をパーティクルのフォースとして使用でき、濃い煙の中を歩くキャラクタや海面を波立たせて進むボートなど、オブジェクトの動きで流体に影響を与えることができます。

Maya nCloth

統合された Maya nCloth ツールセットを使用して、リアルな布地やその他の変形可能なマテリアルを作成できます。

  • ポリゴン メッシュ オブジェクトを nCloth オブジェクトに変換できます。
  • 曲げる、伸ばす、切る、凹ますなどといった布のアトリビュートをペイントできます。
  • 3D オブジェクトで硬性、粘性、流れを表現できます。
  • トポロジに依存しないコンストレインを使用してボタンを付け、布を引き裂き、動きをコントロールできます。
  • ズボンとシャツの重なりなど、布同士が重なりあった状態をシミュレートできます。
  • セルフ コリジョンにより、自己貫通などの問題のない、非常にリアルな結果が得られます。
  • キャッシュされた複数のシミュレーションをブレンドして、複雑なエフェクトを作成できます。
  • nParticle との双方向インタラクションにより、布がパーティクルに影響を与えると同時に、パーティクルが布に影響を与えることができます。

Maya 流体エフェクト

最先端の科学者により開発された Autodesk Maya 3D アニメーションソフトウェアは、革新的なダイナミクスシミュレーションによる驚異的なビジュアルエフェクトを作成することができます。

3D レンダリングとイメージング

統合されたレンダラー

ネイティブな Maya レンダラーに加え、Maya には以下のレンダラーが搭載されています。

  • 先進的かつフォトリアル機能を搭載し、統合された mental ray for Maya。グローバル イルミネーション、ファイナル ギャザリング、コースティクス、アンビエント オクルージョン、ブラー反射/屈折、モーション ブラーが適用されたパーティクル、イメージ ベースドライティングなどが使用できます。
  • mental ray for Maya Batch: 5 ライセンス (注2)、mental ray for Maya Satellite: 8 ライセンス
  • ベクター レンダラー。Web や印刷用に、3D コンテンツを 2D コンテンツに変換して、Adobe Flash および Adobe Illustrator に出力できます。
  • ハードウェア レンダラー。高品質のイメージをすばやく生成します。
  • 一部のサードパーティのレンダラーや独自のレンダラーでビューポートを上書き可能。

    (注2) この機能はネットワーク ライセンスでのみ利用可能です。

Maya のペイント機能

Maya のペイント エフェクトと 3D ペイントツールを利用して、3D シーン ジオメトリまたは 2D テクスチャとして、リアルで自然なディテールとペイント エフェクトを簡単に作成できます。

  • 樹木、草、花、水晶、羽毛、有刺鉄線、稲妻、雨、星空、花火、炎、火花、エアブラシ、油絵の具、チョーク、パステル、鉛筆、水彩絵の具、ウェット ブラシ、マーカーなど 500 の編集可能な筆圧感知のプリセット ブラシを選択、編集、ブレンドできます。
  • 植物が生長して葉を広げ、風に揺れる様子のなどのエフェクトを組み込みのアニメーションでシミュレートできます。
  • インタラクティブ ペイントの操作時は、ストロークが完全にレンダリングされ、結果をその場で確認できます。
  • カラー、バンプ、ディスプレイスメント、透明度、その他のテクスチャをサーフェスに直接ペイントできます。

トゥーン シェーダ

3D シーンを手描き、伝統的なカートゥーン、コミック、日本の漫画やアニメなど、フォトリアルではないスタイルでレンダリングして、高品質のカートゥーン アニメーションに変換できます。

  • 3D で作業して、複雑なトランジションやカメラの動きを作成したり、2D では非常に作成が困難なエフェクトをシミュレートして組み込むことができます。
  • Maya ペイントエフェクト のブラシでは、幅広いペイント エフェクトを使用しながら、線の種類、配置、幅を正確にコントロールして、アウトラインを作成できます。
  • ほぼリアルタイムにインタラクティブ プレビューを表示できます。
  • mental ray for Maya、Maya ソフトウェア レンダラーおよびハードウェア レンダラでレンダリングできます。

プロ仕様のカメラ トラッキング

Autodesk MatchMover を使用して 2D トラッキングを実写フッテージに適用し、Maya に取り込んで CG 要素にロックできます。

Autodesk MatchMover を使用すると、実写のビデオおよびフィルムのシーケンスから 3D カメラおよびモーション データを正確に抽出し、CG 要素をシーンに違和感なく挿入できます。

  • 自動マッチムーブにより、先進的な自動 3D トラッキング機能を利用可能。この操作性に優れた機能を制御可能なトラッキングとともに使用すれば、複雑なショットも簡単に処理できます。
  • カメラおよび 3D コンテンツ用の独自の 3D リファレンス システムを正確な手動コントロールで作成できます。
  • トラッキング パラメータのフィルタリングと微調整、複数のフッテージや静止画のトラッキング、動きのあるオブジェクトのトラッキング、モーション コントロール データによる 3D トラッキングをベースとした先進のワークフローを利用できます。

レンダリング機能

Maya が提供する豊富なレンダリング、シェーディング、カメラ機能には、次のような特長があります。

  • ビューポートでの立体視表示も可能な、柔軟な立体視カメラ リグをサポートしています。
  • カメラ シーケンサを搭載した 3D エディトリアル ツールセットにより、プリビズやバーチャル ムービーメイキングをスピーディーに行えます。
  • マルチスレッド対応の IPR (Interactive Photorealistic Renderer )機能により、シーンの編集中に最終レンダリング品質のイメージをすばやく更新できます。
  • シェーディング ネットワークを設計、編集するためのハイパーシェードとバイザー ツールに加え、レンダリング ノードをソート、整理するビンを使用できます。
  • トランスファー マップ機能を使用すると、法線、ディスプレイスメント、拡散、シェード、アンビエント オクルージョン、カスタム mental ray シェーダなどの情報を、トポロジの異なるモデル間で転送できます。

レンダリングとイメージ作成

驚異的な 3D 機能を持つ Maya には、広範囲なレンダリングとイメージ作成ツールが備わっています。

Maya Composite

Autodesk MatchMover を使用して 2D トラッキングを実写フッテージに適用し、Maya に取り込んで CG 要素にロックできます。

Maya Composite は、HDR (High Dynamic Range )対応の、多彩な機能を搭載した高性能のコンポジタです。Maya ユーザに効率的かつ共同作業に適したコンポジット環境を提供します。

  • Maya から出力したレンダー パスを実写フッテージに組み込めます。
  • ビット深度や画像サイズに関係なく、ビジュアル メディアをインタラクティブに処理できます。
  • キーイング、カラー補正、カメラ マッピング、スプライン ベースのワーピング、モーション ブラー、被写界深度をサポートする高度なツールを利用できます。
  • ラスター ペイントおよびベクター ペイントと統合されたトラッキングで、複雑なロトスコーピング ワークフローを実行できます。
  • 立体視(S3D)制作をサポートするツールが搭載された、完全な 3D コンポジット環境で作業できます。

パイプラインの統合

スクリプトと API

Maya はオープンで拡張性に優れたアプリケーションです。アーティスト、テクニカル ディレクタ、開発者は、スクリプトを作成してプラグインを記述し、効率性を向上させ、機能をカスタマイズし、他のソフトウェアとの差別化を図ることができます。

  • アーティストにとって使い勝手のよい MEL (Maya Embedded Language)または拡張性に優れた Python 言語から選択できます。
  • Maya のコマンド ラインから起動できる Maya プラグインやスタンドアロン アプリケーションを、C++ または Python で開発できます。
  • ファイル トランスレータ、ハードウェア シェーダ、サーフェス シェイプ、マニピュレータとロケータ、スクリプトで記述可能なコマンドなど、まったく新しいタイプの Maya オブジェクトを開発することができます。

Maya スクリプトと API 機能の詳細については、Autodesk デベロッパー センター を参照してください。

 

データとシーンの管理ツール

シーンの複雑さは増加する一方です。Maya は大規模なデータ セットを効率よく管理するツールとワークフローを提供します。

  • 強力なディペンデンシー グラフのアーキテクチャにより、ノードの関係を表示して編集できます。
  • アセットとファイルリファレンスにより、アーティストはシーンをセグメントに分割してパフォーマンスを向上させ、コラボレーションによる反復的なワークフローを管理できます。ノードはコンテナにグループ化でき、カスタムのユーザ固有のビューを表示します。
  • 編集およびアニメート可能なコンストラクション ヒストリを利用して、再構築することなくモデリング データを自在に修正できます。
  • mental ray レンダリング ソフトウェアのレンダー プロキシを使用すると、シーン要素を単純な低解像度のメッシュで置き換えることができます。レンダリングで必要なときにのみ、変換前のデータが読み込まれます。

Entertainment Creation Suite ワークフロー

Autodesk Maya Entertainment Creation Suite 2012 を選択することで、世界最高峰の3Dモデリングやアニメーションテクノロジーを手にすることができ、さらに40%以上コスト削減をすることが可能です。

2D と 3D の統合

Maya は業界最高峰の2D ペイント、ベクター、エディトリアル、合成アプリケーションを使用するための合理的なワークフローを実現します。

  • レンダー レイヤで、1 つのシーンで複数のパスを管理します。オブジェクトと要素を個々のレイヤに分離したまま、好みの合成ソフトウェア(または Photoshop (PSD )や Flash (SWFT )への出力)に最適なレンダリングを提供します。 シーン内のレンダー レイヤに基づいて Maya 内から合成ツリーを生成して更新します。
  • Apple Final Cut Pro アプリケーションプログラミングのEDL、XML もしくはAAF フォーマットのインポートや カメラシーケンサでのショット変更のタイミングでの再エクスポートが可能です。
  • Adobe Illustrator ファイルにべベルを作成して編集できる一方で、オリジナルは引き続き更新可能です。

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