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neta

3ds Max 2013: フェアリーソードフィッシュ Mk.I <Part2>

2013.01.29
 

こんにちは、Tooサポートの3ds Max担当です。

さて、ようやくモデリングの開始です。
ボックスを作ってチクチク作業してもよかったんですが、何と!今回の図面には断面図もあるではないですか!
これを逃すのは勿体ないので、基本形をパッチで作成することにします。

断面図に合わせてスプラインを引き、

適切な位置に配置してクロスセクションでつなげて、

サーフェスで皮を張ります。ついでにシンメトリも適用します。

各断面のスプラインは、同じ頂点数で作っておくのがミソです。

同じノリで翼も作っていきます。

更に垂直尾翼と方向舵、水平尾翼も作ります。昇降舵はシンプルな形状だったので、ポリゴンで作ってます。

この辺りまで作ってくると、何故かビューが激重になってきました。
パッチをチェックしてみると、ステップ数が100に(!)なってました。

形状を詰めているときに、上げたまま忘れていたんですね。
パッチを編集モディファイヤを適用して、ステップの表示数だけ下げてやります。
これでビューの取り回しは軽くなりました。

主要なパーツの基本形ができてきたので、プレビューレンダリングの設定をしておきます。
mental rayに切り替えて、マテリアル上書きにArch&Designを割り当てます。
DiffuseにAmbient Occlusion、ReflectionをOFFにして、ほんの少しラウンドコーナーを設定してやります。
各種翼をミラーコピーするかシンメトリさせるかして、レンダリングしてみます。

これで大体のカメラアングルを決め、且つモデリングしなくていい手抜きポイントを見極めます。
これ以降は都度レンダリングして形状を確認していきます。

さらに続きます。