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neta

3ds Max 2013: フェアリーソードフィッシュ Mk.I <Part6>

2013.02.21
 

こんにちは、Tooサポートの3ds Max担当です。

6回目で御座います。
垂直尾翼と方向舵が何とかなったので、同じ手法で他の翼も作業します。
これらは形状がシンプルなので、コンフォームによる力技はしなくても良さそうです。

下翼と水平尾翼/昇降舵は、ほぼまっすぐに同じ太さで伸びているので楽ちんです。
上翼は上方と後方に斜めに伸びており、断面形状が少し複雑です。
ポリゴン化した際に綺麗に平行なエッジラインにするためには、パッチスプラインの位置や角度が重要です。
羽布張りのスジが平行になるように、スプラインを調整します。
いきなりポリゴンに変換すると調整しにくいので、サーフェスの上にポリゴンに変換モディファイヤを乗せて、スプラインとステップ数の調整をしてから変換するといい感じです。
間にパッチを編集モディファイヤを挟んでもいいですね。

うまいこと変換できたら、垂直尾翼と同じ要領で羽布張りを作っていきます。
カットなどで補助翼を切り離して、別パーツにしておきます。

水平尾翼/昇降舵の暫定羽布張り表現としたスプラインは、もちろん取っ払っておきます。

事前事後で比べてみると、こんな感じですね。

さてプロペラです。
ソードフィッシュのプロペラは、金属製固定ピッチ3翔ですね。
ゼロ戦みたいに可変ピッチじゃないので、その辺を作らなくて済みます。
残念ながらプロペラの図面は見当たらなかったので、写真を見ながら適当に作ります。
ボックスを適当に加工して、ツイストでひねって、ターボスムーズでお終いです。

まあ、どっちみちカメラから遠いので、ひねる方向だけ間違えないようにしてデッチ上げます。
スピナーはスプラインを回転させただけです。

魚雷です。
当時のは18インチ Mark XII だそうですが、資料見つけられず・・・・多分形違います。

張り線はレンダリングとビューポートをアクティブにしたスプラインで。
両端の頂点を動かすだけで場所を変えられるので、とても便利です。
張り線あると複葉機っぽくなるなぁ。

尾輪と着艦フックは作りましたが、ピトー管や翼端灯などは作ってませんねぇ。
下翼支柱内側の覗き窓忘れてた・・・・右側面のラジエター(?)はカメラの反対側にあるので省略。
あ、前縁スラット忘れてた!
これは後ろからも見えちゃうんですよねぇ。
時間切れ間近なので、細長いボックス状のパーツを置いて誤魔化します。
カメラからだと違いが分からないから、これでOK!

ここからがブラッシュアップ本番なんですが、時間切れでアウト!
モデリング完了としちゃいます。

今回のソードフィッシュはマテリアルづくり無しです。
次回レンダリングして終わりにしちゃいます。