PhoenixFD for 3ds Max | 株式会社Too

ChaosGroup社の新製品、Phoenix フルイドダイナミクスシステム [Phoenix FD] for 3ds Maxは、autodesk社 3ds Max用のグリッドに基づいた流体シミュレーター&ボリューメトリックシェーダープラグインシステムです。Phoenix FDでは、流体における 圧力減衰、熱放射、質量と温度の相互関係などの物理特性を考慮した流体シミュレーションを行う事ができます。
新しいPhoenix FD 2.0 は「爆発」から「水」まで幅広くカバーできる非常に重宝するシミュレーションソフトウェアとなりました。特に水に関しては「泡、しぶき」の生成も可能となり、驚くような映像を作り出す事が可能です。しかもこの価格帯でこのようなエフェクトを実現できるソフトはPhoenix FD以外に存在しません。
アダプティブグリッド、インタラクティブ・シミュレーション、ボリュームレンダリングのGPUプレビュー、完全にマルチスレッド化されたディスプレイスメントアルゴリズムなど、Phoenix FDは映像業界用フルイドシミュレーターとしては1つ飛び抜けた柔軟性と計算スピード、コストパフォーマンスを提供しています。

対応バージョン 3ds Max 9 〜 2014
デモ版 有り
メーカー CHAOSGROUP
カテゴリー エフェクト / パーティクル

Phoenix FD 製品概要

流体(フルイド)とは、液体、ガス、プラズマのような不定形な物質の事を言います。Phoenix FDプラグインを導入すると、3ds Max内でこれらの流体(フルイド)をリアルにシミュレーションしレンダリングする事ができます。

Phoenix FD のフルイドシミュレーションは"グリッド"と呼ばれる細かな正方形(セル)が集まった格子状の箱の中で行われます。各セルには、温度や質量、速度などの情報が格納されています。シミュレーションを開始するとPhoenix FDは物理的な法則に基づいて、セルからセルへ要素を伝搬します。計算された結果はキャッシュとして保存され、最終レンダリングでボリューメトリックシェーディングを使ってレンダリングされます。

※ Phoenix FD はスキャンラインと V-Ray に対応しておりますが、mental ray には非対応です。

販売価格

製品名 価格
Phoenix FD 2.0 for 3ds Max 新規ライセンス(ドングル付属) 140,500円(税別)
Phoenix FD 2.0 for 3ds Max 新規ライセンス(ドングル無し) 134,500円(税別)
Phoenix FD 1.x → 2.0 アップグレード 54,250円(税別)

納品形態: USBドングル・マニュアル納品、ソフトウェアはダウンロード

動作システム条件

  • ChaosGroup Server(ライセンスサーバー)
    • TCP/IP[IPv4]ローカルネットワーク環境(インターネットに接続する必要はありません)
    • USBポート必須(USBドングル用)
    • Windows 7, VISTA, Windows XP 各 32bit/64bit
    • Intel互換CPU、300 MHz以上
    • 512 MB RAM (512MB以上のRAM推奨)
    • ファイヤウォールの設定(ファイヤウォールを使用している場合特定のportを空ける必要があります)
  • Phoenix FD プラグイン (3ds Max動作環境に準拠)
    • 3ds Max 9 (32bit/64bit)
    • 3ds Max 2008 (32bit/64bit)
    • 3ds Max 2009 (32bit/64bit)
    • 3ds Max 2010 (32bit/64bit)
    • 3ds Max 2011 (32bit/64bit)
    • 3ds Max 2012 (32bit/64bit)
    • 3ds Max Design 2009 (32bit/64bit)
    • 3ds Max Design 2010 (32bit/64bit)
    • 3ds Max Design 2011 (32bit/64bit)
    • 3ds Max Design 2012 (32bit/64bit)
    • Pentium 4 以降で 2GHz 以上のCPU必須 (SSE2が必要です)
    • システムメモリに1GB以上のRAM (64bit,4GB以上の環境推奨)
    • TCP/IP[IPv4]ローカルネットワーク環境 (インターネットに接続する必要はありません)
    • ファイヤウォールの設定(ファイヤウォールを使用している場合特定のportを空ける必要があります)
    • シーン規模に応じてできるだけ大容量のキャッシュ領域が必要です。 (100GB以上の空き容量を推奨)

Ver. 2.0 主な特徴

泡(Foam)およびしぶき(splashes)用のパーティクルシェーダー

Phoenix FD 2.0にはパーティクル用の全く新しいシェーダーが付属します。このシェーダーをパーティクルに適用すると、手続き的にパーティクルが「泡」もしくは「しぶき」としてレンダリングできます。外見を完全コントロールできる他、液体サーフェス内でのみレンダリング表示させたり、泡と泡がくっつき合った表現も可能です。Phoenix FD 2.0のパーティクル生成機能と組合せて使用する事が理想的ですが、基本的に3dsMaxのパーティクルシステムであれば全てに適用可能です。

泡およびしぶきのシミュレーション

新しく改善されたシミュレーション・コアでは、泡またはしぶきが出現する場所でパーティクルを生成することができます。この新機能で液体シミュレーションのリアリズムを飛躍的に増加させることができます。

ボリュームレンダリングのGPUプレビュー

炎および放射エフェクトのレンダリング設定は、3dsMaxビューポート上に直接表示されるGPUプレビュー機能の助けを借りて大幅に短縮する事ができるでしょう。ユーザーは最終レンダリングに限りなく近いプレビュー画面を見ながら微妙なパラメーターチューニングを行う事ができます。
Phoenix FD 2.0 のGPUプレビューでは、ライティングと陰影(Diffuseシェーディング)をサポートしました。GPUプレビューが限りなくファイナルレンダリングに近い表示になりました。プレビューレンダリングで時間を浪費する事を防ぐ事ができます。さらに、GPUプレビューをPNG連番ファイルとしてシミュレーションディレクトリに保存する事ができます。

パーティクルを煙としてレンダリング

Phoenix FDの新しいパーティクルシェーダーでは、パーティクルをボリューメトリックな煙としてシェーディングさせるモードを備えています。この単純ですが非常に強力な機能を使うと、ディテールの細かな煙をレンダリングする事が可能です。つまり煙のディテールを出す為に、もはやシミュレーショングリッドの解像度を引き上げる必要はありません!

パーティクルの出力

Phoenix FD 2.0のシミュレーション・コアは、パーティクルで効率的にトレースできるように改善されました。つまりPhoenix FDのシミュレーション自体をパーティクルシミュレーションとして出力できます。これにより、Phoenix FDのシミュレーション解像度を増加させずに、トレース生成したパーティクルをレンダリングに活用する事でディテールのあるレンダリングを得る事が可能です。

Ver. 1.0 主な特徴

高速な物理ベース・シミュレーション・コア

Phoenix FDシミュレーション・コアの開発ではユニークなアプローチが取られました。 まず、積極的な計算スピードのチューニングにより、高速にフルイドシミュレーションを行う事ができます。

また、物理的に正しいシミュレーション機能を盛り込んでおり、流体における 圧力減衰、熱放射、質量と温度の相互関係などを正確にシミュレーションする事ができます。

バックグラウンド・シミュレーション

Phoenix FDのシミュレーションは3dsMaxのプロセスから独立しており、3ds maxのユーザーインターフェースによって停止する事はありません。シミュレーションしながらのレンダリングも可能です。ユーザーはシミュレーション計算の終了を待つ必要はありません。更に、Phoenix FDのパラメーター変更やコリジョンオブジェクトの移動はインタラクティブに反映されます。

標準スペースワープモディファイヤをサポート

Phoenix FDは 3dsMax標準のスペースワープ・モディファイアーをすべてサポートしています。つまり、3dsMaxの統一されたワークフローである、スペースワープ機能を使ってPhoenix FDの挙動をコントロールする事ができます。(スペースワープはパーティクルやリジッドボディでも使われます。)

ドラッグ(引きずり)の表現

フルイドオブジェクトを移動した時に、自然に流体が引きずられる様子をシミュレートする事ができます。(たいまつや火の玉等)ユーザーがフェイクの風を発生させる必要はありません。線形もしくは角度付きのドラッグをシミュレーションできます。

ゆっくり動く流体のシミュレーション

ゆっくりと動く流体は、セミラグランジュ移流手法(the Semi-Lagrangian advection)で望ましくない拡散を引き起こす為、多くのグリッドベース流体シミュレーターの苦手とする課題でした。Phoenix FDでは、ゆっくりと動く流体でも望まない拡散を引き起こさないように独自に最適化を行い、うまくシミュレーションする事ができます。

シミュレートサーフェスをフルイドソースとして利用

Phoenix FDオブジェクトのエフェクト・チャンネルを使用すると、流体を"implicit surface"(いわゆるメタボールのような手続き的なサーフェス)として定義でき、さらにそれを別のPhoenix FDオブジェクトのソースとして利用する事ができます。つまり"ガソリンを燃やす", "湯気を出すお湯"などを表現できます。

パーティクルを流体のソースとして使用

流体のソースとして"オブジェクト"しか使えない場合困る事があります。例えば何も無い状態から流体が発生する場合です。このような場合、パーティクルを流体のソースとして使用する事ができます。またパラメーターは全てパーティクルの年齢時間でアニメーションする事ができます。

GPUによる高速プレビュー

炎および放射エフェクトのレンダリング設定は、GPUプレビュー機能の助けを借りて大幅に短縮する事ができるでしょう。ユーザーは最終レンダリングに限りなく近いプレビュー画面を見ながら微妙なチューニングを行う事ができます。

ParticleFlow オペレーター

Phoenix FD ParticleFlow オペレーターを使って、ユーザーは、Phoenix FDのフルイドに沿ってパーティクルを動かしたり、Phoenix FDのフルイドに合わせてパーティクルのイベントを発生させる事ができます。これによりPhoenix FDとパーティクルを組み合わせた高度なアニメーションを作る事が可能です。

MAXScript のサポート

Phoenix FDでは、シミュレーターの内容やシミュレーション結果に直接アクセスする事を可能にする、多くのMaxScript機能を提供しています。ユーザーはスクリプトを使って、通常の方法では難しいもしくは不可能なシミュレーションを達成する事ができるでしょう。例えば、非常に複雑な初期条件をセットアップしたり、独自の手続き的なフルイドソースを生成したり、ボリュームテクスチャを適用したりする事ができます。

テクスチャーでシミュレーションをコントロール

Phoenix FDの各チャンネルは、ボリューメトリックなテクスチャーマップを使って「初期化」したり「引きつける」事ができます。 特に"引きつける (attraction)"機能は、ユーザーに異なるレベルの「圧力」を持ったシミュレーションを作成する能力を提供します。

流体へのディスプレイスメント

Phoenix FDの最も強力な機能の1つとして流体へのディスプレイスメント機能があります。これは流体に詳細なディテールを加える新しい方法を提供しています。通常のディスプレイスメントと同じように、流体にディスプレイスメントを適用すると、ディスプレイスメントテクスチャーに基づいて、流体が法線に沿って変位されます。

テクスチャーによるディテールは、グリッドのセルより遙かに細かく、レンダリングされた流体に全く新しいディテールを提供するでしょう。

Phoenix FDのディスプレイスメント技術は、より細かく分割された高解像度のフルイドキャッシュコピーを使用しません。従ってユーザーはメモリの消費量を心配する必要はありません。

Phoenix FDのディスプレイスメント・アルゴリズムは完全にマルチスレッドに対応しています。

フルイドを3Dテクスチャーとして出力可能

Phoenix FDプラグインでは、シミュレーション結果を一般的な「3Dテクスチャーマップ」として利用する事を許可しています。例えば VrayEnvironmentFogのような3ds Maxのテクスチャーマップをサポートするあらゆるボリューメトリックシェーダーで、Phoenix FDのシミュレーション結果を利用する事が可能です。

外部シェーディングに加えてテクスチャーの出力は、多くの特殊効果の生成に利用する事ができます。例えば溶岩のようなサーフェースは、ディスプレースされた透明度チャンネルと、ディスプレースされていない発光チャンネルで作る事ができます。

一般3Dテクスチャーのボリュームレンダリング

通常のシミュレーションチャンネル(温度、煙など)に加えて、Phoenix FDボリューメトリックシェーダーでは、emissive, diffuse,の効果およびtransparencyのソースとして、どのような3Dテクスチャーでも適用する事ができます。

これは、Phoenix FDを流体シミュレーション専用のボリュームシェーダーではなく、多用途に使える高速ボリューメトリックシェーダーとして利用できる事を意味します。

パーティクルテクスチャーツール

このツールを使ってユーザーは、流体に引きずられて移動するパーティクルに合わせたディスプレイスメントテクスチャーを生成する事が可能です。これを使うと、流体の流れに沿って詳細なディスプレイスメントディテールを加える事ができます。このテクスチャーは、仕組み的にPhoenix FD専用という訳ではなく、Phoenix FDと関係なく独立して利用する事もできます。

正確なブレンド(V-Rayが必要)

環境オブジェクトの既知の問題の1つとして、2つ以上のオーバーラップした大気オブジェクトを適切にブレンドできないという問題がありました。Phoenix FDのジオメトリモードにおけるレンダリングは、正確に複数のPhoenix FDオブジェクトをブレンドする事を可能にします。

かげろうモード (V-Rayが必要)

このモードでは、ボリューム内部を通り抜けるレイトレース光線が内部グラディエントに基づいて屈折されます。全てのスカラーチャンネルをかげろうのソースとして利用する事ができます。

ソリッドモード (V-Rayが必要)

このモードでは、選択したチャンネルで指定した"しきい値(境界値)"で決定されるサーフェスを持つ、手続き的なジオメトリオブジェクトとしてレンダリングされます。このモードはリアルな液体サーフェスのレンダリングに最適です。

再生時間のスケーリング

Phoenix FDでは、特別なブレンドアルゴリズムを使用して中間フレームを構築する事が可能で、可変速度を持ったシミュレーションを生成する事ができます。

様々なシミュレーションモード

ユーザーはシミュレーションの内容に合わせて、異なるコア・モードを選択する事が可能です。 例えば「厳密質量保存アルゴリズム(the mass sensitive conservation)」は液体のような密度の高い流体シミュレーションに最適で、「同一質量保存アルゴリズム(the uniform mass conservation)」は、炎や煙のシミュレーションに適しています。

2D シミュレーションモード

Phoenix FD では、様々な目的で利用できる高速な2Dモードでも動作します。

様々なキャッシュの圧縮を提供

グリッドベースのフルイドシミュレーターは、キャッシュファイルの容量が膨大になる事で知られています。ディテールが細かければ細かい程、シミュレーション規模が大きければ大きい程キャッシュの容量も増大します。数百GBクラスになる事も珍しくありません。

Phoenix FDでは、ディスクスペースをできるだけ無駄にしないように、キャッシュを圧縮して保存します。ユーザーはそのニーズ(品質/圧縮率)に基づいて、複数の圧縮方法を選択する事ができます。

V-RayのGIを完全サポート

グローバルイルミネーションによる照明は流体エフェクトの外観に大きな影響を与えます。Phoenix FDではV-RayのGI機能をすべてサポートしており、さらにローカルでの散乱を無効にする等、いくつかのGI計算高速化オプションがあります。

流体に合わせてUVマップを変形

UVマップをフルイドに合わせて変形させる事ができます。(ロゴなどのテクスチャーを貼り付けて溶かしたり、気化させる事が可能)また、変形するUVWチャンネルをマップとして出力する事もできます。

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