3DCGアニメを「つくる人」「 つくりたい人」「たのしむ人」
みんなに役立つ!
あにつくは、これからのアニメ制作を目指す次世代、アニメファンの方々までを対象に、アニメを作る楽しさと、その手法として2D作画ソフトの運用や3Dアニメーション技術の紹介から、作品のメインキングとマーケットアピール、人材発掘、育成までを目的としたアニメ制作技術に関する総合イベントです。
3DCGアニメを「つくる人」「 つくりたい人」「たのしむ人」
みんなに役立つ!
あにつくは、これからのアニメ制作を目指す次世代、アニメファンの方々までを対象に、アニメを作る楽しさと、その手法として2D作画ソフトの運用や3Dアニメーション技術の紹介から、作品のメインキングとマーケットアピール、人材発掘、育成までを目的としたアニメ制作技術に関する総合イベントです。
アニメ制作現場ではどのような工夫をしながら作品を生み出しているのか?
制作を支える最先端技術や制作テクニック、各プロダクションの特色など、
今だからこそ聞きたい内容をお届けします。
| イベント名 | あにつく2022オンライン |
|---|---|
| 主催 | 株式会社Too |
| 日時 | 2022年9月23日(金・祝)〜9月25日(日) |
| 会場 | オンライン(事前申し込み制) |
| 参加料金 | 無料 |
PCやスマートフォン、タブレットでご覧ください。内容は変更になる場合があります。
| 23日(金・祝) | 登壇企業 | 内容 |
|---|---|---|
| 13:00~14:00 |
株式会社アニマ
|
「テイルズ オブ ルミナリア The Fateful Crossroad」における CG空間を活用したアクションシーンの構築と作画アニメーションとの融合 |
| 14:30~15:30 |
東映アニメーション株式会社
|
映画『ドラゴンボール超 スーパーヒーロー』メイキングセミナー Presented by Autodesk |
| 16:00~17:00 |
株式会社サンジゲン
|
『GUILTY GEAR STRIVE』オリジナルMVメイキング |
| 17:30~18:30 |
株式会社グラフィニカ
|
グラフィニカの開発したツールで紹介する、UE4でのカットシーン制作ワークフロー |
| 24日(土) | 登壇企業 | 内容 |
| 11:30~12:30 |
株式会社ENGI
|
長編3Dアニメーション制作におけるテクニカルチームの重要性 |
| 13:00~14:00 |
株式会社バンダイナムコフィルムワークス
|
アクション!バトル!CGアニメーションの秘訣 |
| 14:30~15:30 |
株式会社MAPPA
|
「ダンス・ダンス・ダンスール」繊細で美しいバレエシーン制作フロー 演出・作画監督・CGディレクターがこだわりを解説! |
| 16:00~17:00 |
株式会社サンジゲン
株式会社プロジェクトスタジオQ
|
教えてBlender アニメCGに特化した作品の作り方 |
| 17:30~18:30 |
exsa株式会社
|
『BanG Dream! 』におけるモーションキャプチャー収録 ~迫力あるバンド演奏シーンを収録からデータを制作までご紹介~ |
| 25日(日) | 登壇企業 | 内容 |
| 13:00~14:00 |
有限会社オレンジ
|
進化するオレンジのアニメーション |
| 14:30~15:30 |
株式会社シャフト
|
アニメ現場のCG作業~シャフトアニメでの活用法~ |
| 16:00~17:00 | 絵コンテセッション | |
| 17:30~18:30 |
株式会社サブリメイション
|
「シキザクラ」~続・TVシリーズへの挑戦~ |
ENGI-3DCG部から見た、長編3Dアニメーション制作におけるテクニカルチームの重要性を、主に業界に興味を持たれている方や、業界を目指す学生さん向けて、お話ししていきます。
具体的には、"テクニカルアーティスト(TA)" の仕事について紹介するとともに、プロジェクトにおいてデータを正しく運ぶことがどれほど重要か、そして正しく運ぶためにアーティストに意識してもらいたいことなどを、実例を交えてお話しできればと思います。
©BNP/T&B PARTNERS
「TIGER & BUNNY 2」や「バトルスピリッツ」を題材に、CGディレクターからアクションやバトルに特化したアニメーション、カット制作の秘訣をお話します。
©ジョージ朝倉・小学館/ダンス・ダンス・ダンスール製作委員会
22年4月から6月まで放映されたTVアニメ「ダンス・ダンス・ダンスール」。
作中のバレエシーンは、ジャンプ・回転・筋肉の動き・呼吸など、細かい動作を本物の動きそのままに作画に落とし込んでいる。
作品世界に引き込まれるシーンの制作において、作画や演出、3DCGとの連動はどのように組み立てられていったのか。
バレエシーンを担当した中核スタッフが、制作当時のエピソードを交えて解説する。
Blenderで業界をリードするプロジェクトスタジオQとBlenderをはじめて、最近作品発表したサンジゲンがアニメ作りで魅力的だと感じる「使い方や機能」、まだまだ苦労している所などをお話します。
『BanG Dream! 』の迫力あるバンド演奏シーンに採用されている技術「モーションキャプチャー」。
本案件を長期に渡って担当しているディレクターがモーションキャプチャの概要から収録/データ制作まで、実際の作例や舞台裏とあわせて解説いたします。