
つくる力を、次の世代へ
― アニメの未来と出会う場所 ―
あにつくは、これからのアニメ制作を目指す次世代、アニメファンの方々までを対象に、アニメを作る楽しさと、その手法として2D作画ソフトの運用や3Dアニメーション技術の紹介から、作品のメイキングとマーケットアピール、人材発掘、育成までを目的としたアニメ制作技術に関する総合イベントです。
今年のテーマ
つくる力を、次の世代へ― アニメの未来と出会う場所 ―
2026年の「あにつく」は、第一線で活躍するクリエイターや制作現場の知見を、これからアニメ業界を担う次世代へ届けることを目指します。完成した作品だけでなく、その裏側にある試行錯誤や情熱、現場のリアル、そしてアニメ・CGプロダクション各社の魅力や考え方を共有することで、「自分もアニメづくりに挑戦したい」と思えるきっかけを創出します。
体験・対話・参加を通じて、「アニメをつくるのって楽しい!」を実感できる一日へ。皆さまのご参加をお待ちしています。
※セミナー内容は変更になる場合がございます。あらかじめご了承ください。
8月から放送される名探偵プリキュア後期エンディングのメイキングを解説します。
昨今のハイブリッドセルアニメの中で、3DCGアニメーターがどんな作業範囲を担っているのか。実際にアニメ会社に3DCGアニメーターとして就職した場合、どんな仕事をする事になるのか。を、2つの作品での実態をベースにお話します。
オリジナル新作アニメとして制作された『TRIGUN STAMPEDE』
そして続編・シリーズ完結編となる第2期『TRIGUN STARGAZE』
業界内でも謎が多いと言われる(?)オレンジの制作現場について、実際の制作資料を交えつつアニメーターの目線から語り尽くします。
1998年生まれ。千葉県出身。
美術系の大学を卒業後、新卒で入社したオレンジにて『TRIGUN STAMPEDE』参加。
以降『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』『リヴァイアサン』に参加し、『TRIGUN STARGAZE』ではサブディレクターとして若手チームを率いる。
2004年生まれ。福岡県出身。
高校生の頃からCGアニメーションの自主制作に取り組み19歳でオレンジへ入社。
入社後は『リヴァイアサン』『TRIGUN STARGAZE』に参加し、現在はリードアニメーターとして活躍中。
Autodesk Flow Studioを用いた、映像からのモーションデータの生成を実際に検証し、アニメ制作への応用の可能性を探ります。
モデル生成やリギング、実写映像からの3D化、モーション推定といった最新機能を踏まえ、制作工程へ組み込む際のワークフローを試行。
その過程で見えてきた実運用上の課題や導入の可能性、今後の展望について実践的な視点から解説します。
エンジニアとしてDMMにてゲーム開発・運用を担い、技術と事業の両面を経験。
その後、Awwに参画し、開発責任者としてバーチャルヒューマン・リアルタイムCG・AI等のCG×Tech領域のR&Dを推進。
2024年にCafeGroupへ参画し、開発・新規事業の両責任者としてシステム開発・新規事業立ち上げを統括。
現在は執行役員CTO/開発事業部長として、グループの技術戦略と事業創出を主導。
東京都在住。
手描きアニメの質感と3Dを融合させた「セルルックCG」で多様な映像作品に参加。
ルーツであるモデリングをベースに、アニメーターを経て現在は演出、撮影など、画面構成に関わる領域全般を担当。
直近の実績として『イキヅライブ! LOVELIVE! BLUEBIRD』のアニメーションMVや、TVアニメ『とんがり帽子のアトリエ』などがある。
テクニカルセールススペシャリスト北海道利尻島出身。2018年オートデスクに入社。 Flow StudioやMaya、3ds MaxなどのM&E(メディア&エンターテインメント)業界向け製品の技術営業として、ゲーム、アニメ、映像といったM&E業界のお客様から、建築、製造業界のお客様まで幅広いお客様の支援を担当。
本講演では、レイアウトやカメラワークにスポットを当て、演出によって見え方や印象が大きく変わる面白さ、楽しさをお伝えします。
参加者の方が制作したアニメーションに対して、その場でレイアウトを作成する実演を交えながら、実務制作のスピード感も体感していただける内容です。
現場で求められるレイアウト・演出のスキルを身につけたい方は、ぜひご参加ください。
ジェネラリストとしてのフリーランス経験を経て、2012年に株式会社StudioGOONEYSを設立。
現在もアニメーターとして現場に立ちながら、演出・ディレクションを手掛け、作品全体の画づくりを牽引している。
サブリメイションで制作した作品を用いて、実際の映像をお見せしながら制作スタッフメンバーによる映像解説、トークセッションを予定しております。
『映画 ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ Bloom Garden Party』/監督
『映画 ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ Bloom Garden Party』/副監督
『映画 ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ Bloom Garden Party』/CG監督
『魔法少女リリカルなのは EXCEEDS Gun Blaze Vengeance』のCGアクションシーンを題材に、アクションプランの提案から完成カットまでの制作過程を紹介。若手CGアニメーターやリードCGアニメーターが制作したカットに対し、CGディレクターは何を見て、何を加え、どのようにブラッシュアップしていくのか。実際の制作事例をもとに解説します。
アニメ制作の密度が高まる中、「描く」ことに注力するため「撮る」というバーチャルプロダクション(VP)の選択肢が注目されています。2023年に『ぼっち・ざ・ろっく!』でハイエンドなVP事例を発表したexsaと、BlenderとDIY手法で手軽に構築できるVPを検証したサンジゲンが登壇。3年で変化した環境と、モーキャプ・3DGS・VCamを駆使した現場の実例・課題を共に語ります。
サンジゲンがマーカーレスで挑んだTVアニメ収録から、精度や人数の限界・失敗談を公開。圧倒的な精度と表現力を誇るexsaのハイエンド環境の良さを紐解き、DIYとプロ機材の到達点や使い分けを比較検証します。スマホVCamや3DGSの実例から現場を支えるデータ整備まで、VP運用のリアルを語り尽くします。
専用設備を持たないクリエイターやスタジオ向け。Blenderを中心とした映像制作パイプラインと、ツール導入にとどまらないバーチャルプロダクションの専門スタジオとDIYの使い分けやノウハウが学べます。
株式会社サンジゲンにて3DCGアニメーターからキャリアを重ね、CGディレクター、演出、絵コンテ、監督と多角的に活躍。
『BanG Dream!』シリーズ(『It's MyGO!!!!!』『Ave Mujica』等)、『GUILTY GEAR STRIVE: DUAL RULERS』など多数の話題作で中核を担う。
現在は「クリエイティブラボライン」のリーダーとして次世代の制作基盤構築を主導。マーカーレスモーションキャプチャー(Captury等)をはじめとする最新技術を実戦導入し、手付けアニメーションと融合させるワークフローを開発・検証している。表現力の向上と現場の負荷軽減を両立させるため、パイプラインの刷新から業界への技術発信まで精力的に取り組んでいる。
ゲーム開発会社でのCGデザイナー、フリーランス、CGアプリケーションエンジニアを経て2010年に株式会社サンジゲンへ入社。
テクニカルディレクターを務めた『ブラック★ロックシューター』や映画『009 RE:CYBORG』『ブブキ・ブランキ』シリーズなど、同社の代表的CGアニメーション作品を技術面から支えてきた。
現在はシステム・開発部の部長として、全スタジオのインフラ統括や制作環境の整備を牽引。ゲームエンジンやフォトグラメトリ、機械学習などの先端技術を取り入れた次世代ワークフローの開発・構築を推進している。「現場視点」を第一に掲げ、クリエイターが表現に専念できる環境づくりと、効率的なデータ管理基盤の確立に取り組んでいる。
VFX会社にて実写映像のコンポジットディレクターを経験し、2015年にexsa株式会社へ入社。以来、アニメ作品を中心に多数のCGプロデュース・制作管理に携わる。
モーションキャプチャーをはじめとするデジタル技術を活用したアニメ制作のワークフローや、制作効率と品質を両立する運用の推進に注力。
2014年にexsa株式会社へ入社。3Dアニメーター、制作進行を経験した後、2018年よりモーションキャプチャセクションの立ち上げに伴い、ディレクターを担当。
アニメ・ゲーム・遊技機など、ジャンルを問わず多数の制作に携わる。
アニメーターとしての実務経験と、制作進行としての管理経験の双方を生かし、各ジャンルの特性に合わせたモーションキャプチャのワークフロー設計や運用提案を得意としている。
『スティール・ボール・ラン ジョジョの奇妙な冒険』における3DCG制作についてご紹介します。多くのファンに支持され、作画表現への期待値も高い本作において、3DCGをいかにして手描きの画づくりに自然に溶け込ませるかは制作課題のひとつでした。
本講演では「作画にマッチする3DCG」を目指すために、キャラクターやプロップのモデル制作、作画的なニュアンスを意識したモーション設計からエフェクト/コンポジット等の各工程において、作画とCGの境界を感じさせない映像表現を目指したワークフローを実際の制作プロセスに沿ってご紹介いたします。
当案件 CG担当 プロデューサー
当案件 CG担当 制作進行
ピアプロキャラクターズ(バーチャルシンガー『初音ミク』『鏡音リン』『鏡音レン』『巡音ルカ』『MEIKO』『KAITO』の総称)を展開するクリプトン・フューチャー・メディア社のデザインチームが、初音ミクたちの楽曲MVの制作フローやRed Giantの活用事例を紹介します。さらに、社内におけるチームの役割や担当領域の紹介、採用情報まで幅広くお届けします。
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社 デザインチーム 所属秋田県立大学 生物資源科学部 卒業東京都立産業技術大学院大学 産業技術研究科 修了2023年にクリプトン・フューチャー・メディア株式会社へ入社。現在は自社IPにおけるMV・PV等の映像制作から、Webのフロントエンド開発まで幅広く担当している。
立命館大学文学部卒業後、放送関連制作会社を経て、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社に入社。現在はデザインチームのチームマネージャーとして、グラフィック・Web・映像などのクリエイティブ制作に携わる。
『ドロヘドロ Season2』 ©2026 林田球・小学館/『ドロヘドロ Season2』 製作委員会
MAPPA 制作アニメの『ドロヘドロ Season2』を題材に、最前線に立つ若手クリエイターたちによるトークセ ッションを開催!プロとして求められる高いハードルに圧倒されながらも、日々「何を面白いと感じ、どこにこ だわり、どう壁を乗り越えたか」にフォーカス。 アニメ CG 業界を目指す方向けに、教科書通りの技術論ではなく、カットが「変わる」瞬間の手応えと、プロ として生き抜くための飾らない本音を、等身大の言葉でお届けします。 (※技術解説については、11/10 発売の月刊「CGWORLD26 年 12 月号」にてたっぷりご紹介していますの で、そちらをチェック!)
2005 年、STUDIO4℃に入社。映画『鉄コン筋クリート』への参加を経て、CGI 監督として 3DCG と作画を連動 させた作品を多数手がける。2014 年、MAPPA に参画し CGI 部門を設立。プレイングマネージャーとして制作 の前線に立ちつつデジタルワークフローの基盤を構築。 現在は役員として、3DCG を中心としたデジタル領域の統括に加え、先進技術を活用した次世代のスタンダード となる制作環境設計や、大阪スタジオを拠点とした地方での雇用創出に尽力している。 主な参加作品は、『ドロヘドロ』シリーズ、『「進撃の巨人」 The Final Season』、『チェンソーマン』など。 2026 年より NYAA 映像&アニメーション部門審査員を務める。
2021 年に MAPPA へ入社。『「進撃の巨人」The Final Season』『呪術廻戦』『チェンソーマン』などのタイトル に背景美術として参加。『とんでもスキルで異世界放浪メシ』では美術監督補佐を務めたほか、『ドロヘドロ Season2』では美術設定、美術原図、原図整理を担当。美術デザインの構築から背景制作まで幅広く携わって いる。
2023 年に MAPPA へ入社し、『「進撃の巨人」The Final Season 完結編(後編)』に 3DCG アニメーターとして 参加。 『ドロヘドロ Season2』では 3DCG アニメーションを手がけるほか、一部話数で 3DCG アニメーションディレ クターおよびサブディレクターを担当。カット制作にとどまらず、話数全体のクオリティ管理やディレクション 業務も行っている。
2023 年に MAPPA へ入社。『呪術廻戦』『チェンソーマン』『ぶっちぎり?!』などでレイアウトや 3DCG アニメ ーションを担当した後、3DCG モデラーとして劇場版『チェンソーマン レゼ篇』『ドロヘドロ Season2』 『ARK: Lost Colony』などのアセット制作に携わる。 社外プロジェクトへの参加を経て、現在は進行中の社内タイトルにてモデルディレクターを務め、アセット制作 全体のクオリティ管理を担当している。
毎回大好評の小松田監督による「絵コンテ」セッション第8弾。
今回は特別ゲストとして、映画『この世界の片隅に』やテレビアニメ『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』など数々の話題作でキャラクターデザイン・作画監督を務める松原秀典をお迎えし、長年にわたり第一線で活躍してきた松原氏が、さまざまな監督との仕事を通して「絵コンテ」をどのように読み解き、演出へとつなげてきたのかを深掘り。「絵コンテとは何か」「演出とは何か」という本質に迫ります。明日から使えるノウハウ、監督たちも愛読する参考図書なども紹介。
監督1973年埼玉県生まれアニメーター・アニメーション監督1998年プロダクションI.Gにて動画からキャリアをスタート
アニメーター、キャラクターデザイナー、イラストレーター
1965年富山県生まれ 株式会社カラー所属。
ガイナックスに入社後、『ふしぎの海のナディア』『新世紀エヴァンゲリオン』などに参加。その後も様々な作品に参加し、『サクラ大戦』『ああっ女神さまっ』ではキャラクターデザイン、総作画監督を務める。映画『この世界の片隅に』やテレビアニメ 『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』でキャラクターデザイン、作画監督として参加している。
アニメ業界は、多くの人が憧れや情熱を持って関わる魅力的なフィールドです。
一方で、実際の現場では働き方や価値観、役割のあり方などにおいて、戸惑いや難しさを感じる場面も少なくありません。
本講義では、そうした現場のリアルを、個人の問題としてではなく“構造”として整理しながら、実際に働く中で感じたことや工夫してきたことを共有します。
特に、「どうすれば信頼を積み重ねながら活躍し続けられるか」という視点にフォーカスし、これから業界を目指す方や、すでに関わっている方にとって、自分なりの選択や判断のヒントを持ち帰っていただくことを目的としています。
アニメシステムコミュニティ昨今、アニメの制作に必要不可欠となった「システム」を取り扱うエンジニアが集まって構成されたコミュニティです。
従来はある程度システムエンジニア側だけで解決できていた時代から、現代はアーティスト、プロデューサー、制作進行とより一緒になって考える時代になってきました。アニメ会社のシステムエンジニアが、日々ASCの中で情報交換して共有知としようとしてい姿や普段対話してる雰囲気を、いくつかのトピックと合わせて「あにつく」でそのまま再現します。
8月から放送される名探偵プリキュア後期エンディングのメイキングを解説します。
昨今のハイブリッドセルアニメの中で、3DCGアニメーターがどんな作業範囲を担っているのか。実際にアニメ会社に3DCGアニメーターとして就職した場合、どんな仕事をする事になるのか。を、2つの作品での実態をベースにお話します。
オリジナル新作アニメとして制作された『TRIGUN STAMPEDE』
そして続編・シリーズ完結編となる第2期『TRIGUN STARGAZE』
業界内でも謎が多いと言われる(?)オレンジの制作現場について、実際の制作資料を交えつつアニメーターの目線から語り尽くします。
1998年生まれ。千葉県出身。
美術系の大学を卒業後、新卒で入社したオレンジにて『TRIGUN STAMPEDE』参加。
以降『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』『リヴァイアサン』に参加し、『TRIGUN STARGAZE』ではサブディレクターとして若手チームを率いる。
2004年生まれ。福岡県出身。
高校生の頃からCGアニメーションの自主制作に取り組み19歳でオレンジへ入社。
入社後は『リヴァイアサン』『TRIGUN STARGAZE』に参加し、現在はリードアニメーターとして活躍中。
Autodesk Flow Studioを用いた、映像からのモーションデータの生成を実際に検証し、アニメ制作への応用の可能性を探ります。
モデル生成やリギング、実写映像からの3D化、モーション推定といった最新機能を踏まえ、制作工程へ組み込む際のワークフローを試行。
その過程で見えてきた実運用上の課題や導入の可能性、今後の展望について実践的な視点から解説します。
エンジニアとしてDMMにてゲーム開発・運用を担い、技術と事業の両面を経験。
その後、Awwに参画し、開発責任者としてバーチャルヒューマン・リアルタイムCG・AI等のCG×Tech領域のR&Dを推進。
2024年にCafeGroupへ参画し、開発・新規事業の両責任者としてシステム開発・新規事業立ち上げを統括。
現在は執行役員CTO/開発事業部長として、グループの技術戦略と事業創出を主導。
東京都在住。
手描きアニメの質感と3Dを融合させた「セルルックCG」で多様な映像作品に参加。
ルーツであるモデリングをベースに、アニメーターを経て現在は演出、撮影など、画面構成に関わる領域全般を担当。
直近の実績として『イキヅライブ! LOVELIVE! BLUEBIRD』のアニメーションMVや、TVアニメ『とんがり帽子のアトリエ』などがある。
テクニカルセールススペシャリスト北海道利尻島出身。2018年オートデスクに入社。 Flow StudioやMaya、3ds MaxなどのM&E(メディア&エンターテインメント)業界向け製品の技術営業として、ゲーム、アニメ、映像といったM&E業界のお客様から、建築、製造業界のお客様まで幅広いお客様の支援を担当。
本講演では、レイアウトやカメラワークにスポットを当て、演出によって見え方や印象が大きく変わる面白さ、楽しさをお伝えします。
参加者の方が制作したアニメーションに対して、その場でレイアウトを作成する実演を交えながら、実務制作のスピード感も体感していただける内容です。
現場で求められるレイアウト・演出のスキルを身につけたい方は、ぜひご参加ください。
ジェネラリストとしてのフリーランス経験を経て、2012年に株式会社StudioGOONEYSを設立。
現在もアニメーターとして現場に立ちながら、演出・ディレクションを手掛け、作品全体の画づくりを牽引している。
サブリメイションで制作した作品を用いて、実際の映像をお見せしながら制作スタッフメンバーによる映像解説、トークセッションを予定しております。
『映画 ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ Bloom Garden Party』/監督
『映画 ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ Bloom Garden Party』/副監督
『映画 ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ Bloom Garden Party』/CG監督
『魔法少女リリカルなのは EXCEEDS Gun Blaze Vengeance』のCGアクションシーンを題材に、アクションプランの提案から完成カットまでの制作過程を紹介。若手CGアニメーターやリードCGアニメーターが制作したカットに対し、CGディレクターは何を見て、何を加え、どのようにブラッシュアップしていくのか。実際の制作事例をもとに解説します。
アニメ制作の密度が高まる中、「描く」ことに注力するため「撮る」というバーチャルプロダクション(VP)の選択肢が注目されています。2023年に『ぼっち・ざ・ろっく!』でハイエンドなVP事例を発表したexsaと、BlenderとDIY手法で手軽に構築できるVPを検証したサンジゲンが登壇。3年で変化した環境と、モーキャプ・3DGS・VCamを駆使した現場の実例・課題を共に語ります。
サンジゲンがマーカーレスで挑んだTVアニメ収録から、精度や人数の限界・失敗談を公開。圧倒的な精度と表現力を誇るexsaのハイエンド環境の良さを紐解き、DIYとプロ機材の到達点や使い分けを比較検証します。スマホVCamや3DGSの実例から現場を支えるデータ整備まで、VP運用のリアルを語り尽くします。
専用設備を持たないクリエイターやスタジオ向け。Blenderを中心とした映像制作パイプラインと、ツール導入にとどまらないバーチャルプロダクションの専門スタジオとDIYの使い分けやノウハウが学べます。
株式会社サンジゲンにて3DCGアニメーターからキャリアを重ね、CGディレクター、演出、絵コンテ、監督と多角的に活躍。
『BanG Dream!』シリーズ(『It's MyGO!!!!!』『Ave Mujica』等)、『GUILTY GEAR STRIVE: DUAL RULERS』など多数の話題作で中核を担う。
現在は「クリエイティブラボライン」のリーダーとして次世代の制作基盤構築を主導。マーカーレスモーションキャプチャー(Captury等)をはじめとする最新技術を実戦導入し、手付けアニメーションと融合させるワークフローを開発・検証している。表現力の向上と現場の負荷軽減を両立させるため、パイプラインの刷新から業界への技術発信まで精力的に取り組んでいる。
ゲーム開発会社でのCGデザイナー、フリーランス、CGアプリケーションエンジニアを経て2010年に株式会社サンジゲンへ入社。
テクニカルディレクターを務めた『ブラック★ロックシューター』や映画『009 RE:CYBORG』『ブブキ・ブランキ』シリーズなど、同社の代表的CGアニメーション作品を技術面から支えてきた。
現在はシステム・開発部の部長として、全スタジオのインフラ統括や制作環境の整備を牽引。ゲームエンジンやフォトグラメトリ、機械学習などの先端技術を取り入れた次世代ワークフローの開発・構築を推進している。「現場視点」を第一に掲げ、クリエイターが表現に専念できる環境づくりと、効率的なデータ管理基盤の確立に取り組んでいる。
VFX会社にて実写映像のコンポジットディレクターを経験し、2015年にexsa株式会社へ入社。以来、アニメ作品を中心に多数のCGプロデュース・制作管理に携わる。
モーションキャプチャーをはじめとするデジタル技術を活用したアニメ制作のワークフローや、制作効率と品質を両立する運用の推進に注力。
2014年にexsa株式会社へ入社。3Dアニメーター、制作進行を経験した後、2018年よりモーションキャプチャセクションの立ち上げに伴い、ディレクターを担当。
アニメ・ゲーム・遊技機など、ジャンルを問わず多数の制作に携わる。
アニメーターとしての実務経験と、制作進行としての管理経験の双方を生かし、各ジャンルの特性に合わせたモーションキャプチャのワークフロー設計や運用提案を得意としている。
『スティール・ボール・ラン ジョジョの奇妙な冒険』における3DCG制作についてご紹介します。多くのファンに支持され、作画表現への期待値も高い本作において、3DCGをいかにして手描きの画づくりに自然に溶け込ませるかは制作課題のひとつでした。
本講演では「作画にマッチする3DCG」を目指すために、キャラクターやプロップのモデル制作、作画的なニュアンスを意識したモーション設計からエフェクト/コンポジット等の各工程において、作画とCGの境界を感じさせない映像表現を目指したワークフローを実際の制作プロセスに沿ってご紹介いたします。
当案件 CG担当 プロデューサー
当案件 CG担当 制作進行
ピアプロキャラクターズ(バーチャルシンガー『初音ミク』『鏡音リン』『鏡音レン』『巡音ルカ』『MEIKO』『KAITO』の総称)を展開するクリプトン・フューチャー・メディア社のデザインチームが、初音ミクたちの楽曲MVの制作フローやRed Giantの活用事例を紹介します。さらに、社内におけるチームの役割や担当領域の紹介、採用情報まで幅広くお届けします。
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社 デザインチーム 所属秋田県立大学 生物資源科学部 卒業東京都立産業技術大学院大学 産業技術研究科 修了2023年にクリプトン・フューチャー・メディア株式会社へ入社。現在は自社IPにおけるMV・PV等の映像制作から、Webのフロントエンド開発まで幅広く担当している。
立命館大学文学部卒業後、放送関連制作会社を経て、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社に入社。現在はデザインチームのチームマネージャーとして、グラフィック・Web・映像などのクリエイティブ制作に携わる。
『ドロヘドロ Season2』 ©2026 林田球・小学館/『ドロヘドロ Season2』 製作委員会
MAPPA 制作アニメの『ドロヘドロ Season2』を題材に、最前線に立つ若手クリエイターたちによるトークセ ッションを開催!プロとして求められる高いハードルに圧倒されながらも、日々「何を面白いと感じ、どこにこ だわり、どう壁を乗り越えたか」にフォーカス。 アニメ CG 業界を目指す方向けに、教科書通りの技術論ではなく、カットが「変わる」瞬間の手応えと、プロ として生き抜くための飾らない本音を、等身大の言葉でお届けします。 (※技術解説については、11/10 発売の月刊「CGWORLD26 年 12 月号」にてたっぷりご紹介していますの で、そちらをチェック!)
2005 年、STUDIO4℃に入社。映画『鉄コン筋クリート』への参加を経て、CGI 監督として 3DCG と作画を連動 させた作品を多数手がける。2014 年、MAPPA に参画し CGI 部門を設立。プレイングマネージャーとして制作 の前線に立ちつつデジタルワークフローの基盤を構築。 現在は役員として、3DCG を中心としたデジタル領域の統括に加え、先進技術を活用した次世代のスタンダード となる制作環境設計や、大阪スタジオを拠点とした地方での雇用創出に尽力している。 主な参加作品は、『ドロヘドロ』シリーズ、『「進撃の巨人」 The Final Season』、『チェンソーマン』など。 2026 年より NYAA 映像&アニメーション部門審査員を務める。
2021 年に MAPPA へ入社。『「進撃の巨人」The Final Season』『呪術廻戦』『チェンソーマン』などのタイトル に背景美術として参加。『とんでもスキルで異世界放浪メシ』では美術監督補佐を務めたほか、『ドロヘドロ Season2』では美術設定、美術原図、原図整理を担当。美術デザインの構築から背景制作まで幅広く携わって いる。
2023 年に MAPPA へ入社し、『「進撃の巨人」The Final Season 完結編(後編)』に 3DCG アニメーターとして 参加。 『ドロヘドロ Season2』では 3DCG アニメーションを手がけるほか、一部話数で 3DCG アニメーションディレ クターおよびサブディレクターを担当。カット制作にとどまらず、話数全体のクオリティ管理やディレクション 業務も行っている。
2023 年に MAPPA へ入社。『呪術廻戦』『チェンソーマン』『ぶっちぎり?!』などでレイアウトや 3DCG アニメ ーションを担当した後、3DCG モデラーとして劇場版『チェンソーマン レゼ篇』『ドロヘドロ Season2』 『ARK: Lost Colony』などのアセット制作に携わる。 社外プロジェクトへの参加を経て、現在は進行中の社内タイトルにてモデルディレクターを務め、アセット制作 全体のクオリティ管理を担当している。
毎回大好評の小松田監督による「絵コンテ」セッション第8弾。
今回は特別ゲストとして、映画『この世界の片隅に』やテレビアニメ『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』など数々の話題作でキャラクターデザイン・作画監督を務める松原秀典をお迎えし、長年にわたり第一線で活躍してきた松原氏が、さまざまな監督との仕事を通して「絵コンテ」をどのように読み解き、演出へとつなげてきたのかを深掘り。「絵コンテとは何か」「演出とは何か」という本質に迫ります。明日から使えるノウハウ、監督たちも愛読する参考図書なども紹介。
監督1973年埼玉県生まれアニメーター・アニメーション監督1998年プロダクションI.Gにて動画からキャリアをスタート
アニメーター、キャラクターデザイナー、イラストレーター
1965年富山県生まれ 株式会社カラー所属。
ガイナックスに入社後、『ふしぎの海のナディア』『新世紀エヴァンゲリオン』などに参加。その後も様々な作品に参加し、『サクラ大戦』『ああっ女神さまっ』ではキャラクターデザイン、総作画監督を務める。映画『この世界の片隅に』やテレビアニメ 『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』でキャラクターデザイン、作画監督として参加している。
アニメ業界は、多くの人が憧れや情熱を持って関わる魅力的なフィールドです。
一方で、実際の現場では働き方や価値観、役割のあり方などにおいて、戸惑いや難しさを感じる場面も少なくありません。
本講義では、そうした現場のリアルを、個人の問題としてではなく“構造”として整理しながら、実際に働く中で感じたことや工夫してきたことを共有します。
特に、「どうすれば信頼を積み重ねながら活躍し続けられるか」という視点にフォーカスし、これから業界を目指す方や、すでに関わっている方にとって、自分なりの選択や判断のヒントを持ち帰っていただくことを目的としています。
アニメシステムコミュニティ昨今、アニメの制作に必要不可欠となった「システム」を取り扱うエンジニアが集まって構成されたコミュニティです。
従来はある程度システムエンジニア側だけで解決できていた時代から、現代はアーティスト、プロデューサー、制作進行とより一緒になって考える時代になってきました。アニメ会社のシステムエンジニアが、日々ASCの中で情報交換して共有知としようとしてい姿や普段対話してる雰囲気を、いくつかのトピックと合わせて「あにつく」でそのまま再現します。
複数のCGプロダクションに一括で就活アプローチできる、CGアニメーターのための共通一次試験の要素を含む動画コンテストです。
題目の内容のアニメーション作品を作成して、応募すると複数有名プロダクションがあなたの作品を審査します。学生の皆さんにとって、複数プロダクションに一括でアプローチできるチャンスです。
ここで発表されている方は、指名社数上位の優秀者の方々です。
全ての応募者へ、審査結果メールを2026年6月1日(月)に配信しております。
連絡が届いていない場合、事務局までお問い合わせください。
| 票数 | 名前(ニックネーム) | 学校名 |
| 20 | 小島太希 | 神戸電子専門学校 |
| 18 | 鈴木隼斗 | 静岡デザイン専門学校 |
| 14 | 小林琉偉 | 専門学校大阪デザイナー・アカデミー |
| 13 | 難波昂暉 | アミューズメントメディア総合学院 |
| 13 | 244 | 神奈川大学 |
| 13 | 古賀奏登 | ASOポップカルチャー専門学校 |
| 12 | 荒川昇陽 | 北海道サイバークリエイターズ大学校 |
| 11 | 柴田統和 | 日本電子専門学校 |
| 11 | 楊宜静 | 神戸電子専門学校 |
| 10 | 寺田美翔 | 専門学校東京クールジャパン・アカデミー |
今年は絵コンテはありません
〇制作要件に則り、作品を制作して応募
〇審査企業が作品を評価し、採用候補としてコンタクトしたい応募者を指名
〇指名数の多かった上位作品は、「アニメータードラフト会議」公式ウェブサイトにて発表
※審査企業と就職を希望する学生の皆さんをつなぐ、ネットを利用した就活イベントです。
審査企業から連絡があった時点で、必ずしも内定や就職が決定するものではありません。
2027年3月卒業予定の学生のみ(応募は1回限り)
※2026年度中に卒業した方で以下条件を満たしている場合、応募を認める場合があります。該当の方は事務局までお問い合わせください。
・アニメータードラフト会議へ過去応募したことがない
・2027年にはじめて就職をする(2027年4月から就職可能)
2026年5月7日(木)23時59分
以下の制作要件に従って15秒以内、15カット以内のアクションシーンを制作してください。
*リアリティのある競技描写を重視し、超人的な演出は避けてください。
*アニメーションの評定になりますので、BOX状の人型で表現できる範囲でかまいません。
なお、アニメーションにおいてはAIツールは使用しないでください。
| 使用ソフト | 3ds Max、MayaまたはBlender |
| アニメーション | 15秒以内/15カット以内 |
| 画像サイズ | 1280×720 (16:9) |
| FPS | 24FPS |
| フォーマット | MPEG 4(H.264圧縮を推奨) ※MOV形式は受け付けません |
| ファイルサイズ | 100MB以下 |
| ファイル名 | 「本名」 |
※注意事項※
・応募作品は規定フォーマットで必ずご提出ください。
・アニメータードラフト会議に挑戦できるのは1回限りとなります。
株式会社カラー 鬼塚大輔、株式会社サンジゲン 瓶子 修一
※必ずしもこれらの表現を使用する必要はありません。
AIが変える、新しいキャラクター制作!Autodesk Flow Studioで、映像からAIモーションキャプチャやキャラクター合成を体験。3D生成・AIリギングからMayaへの連携まで、次世代の制作ワークフローをブースにてご紹介します。
Maxonブースでは、アニメ撮影や映像制作の現場で活用されているRed GiantやCinema 4Dをはじめ、無料で利用できるコンポジット・モーショングラフィックスソフトウェアAutographをご紹介します。さらに、アニメやゲームのキャラクター制作、フィギュアの原型制作など、幅広い3D制作で使用されているデジタルスカルプトツールZBrushも展示。実際の制作現場で活用されるMaxon製品を、デモを交えながらご覧いただけます。
PSOFTでは、アニメ・CG制作の現場で幅広く活用されている「Pencil+」や、After Effectsプラグイン「CelFX」「CelMX」をはじめ、各種制作支援製品をご紹介します。長年にわたりアニメ制作を支えてきた製品から、日々の制作に役立つツールまで、PSOFTならではの製品を実際にご覧いただけます。すでに製品をお使いの方はもちろん、アニメ・CG制作に興味のある方も、ぜひPSOFTブースへお気軽にお立ち寄りください。
株式会社ワコムは、デジタルペンの技術を通して、「デジタルで描(書)く」体験をお客様の様々なニーズに合わせてお届けする「テクノロジー・リーダーシップ・カンパニー」です。アニメーター、ゲームクリエイター、マンガ家、イラストレーターなどの皆様にご愛用いただいています。最新製品として「Wacom Cintiq」「Wacom Intuos Pro」がさらなる進化を遂げ、ポータブルクリエイティブパッド「Wacom MovinkPad」シリーズが大好評をいただいており、導入検証や事例紹介なども承っております。
是非、ブースの方でご体験にお越しください。
アニメーション制作の各工程に適したモニターを展示します。色彩設計・美術・3DCGなど、正確な色再現が必要な工程には、安定した表示性能のスタンダードモデル「ColorEdge CS2400S」を展示。
撮影・コンポジット・ラッシュチェックなど、作品の最終品質を左右する工程向けには、自動キャリブレーションで確実な色管理を実現する「ColorEdge CG2700S」をご覧いただけます。さらに、リモートでモニターを一括管理するクラウドサービス「ColorNavigator Network」 も実演。リテイク削減や遠隔制作での色管理にお悩みの方は、ぜひブースへお立ち寄りください。


「あにつく2026」にご登壇いただいた皆さま、ご関係者、そしてご来場いただいた皆さまを対象としたアフターパーティを開催いたします。学生・社会人問わず、どなたでもご参加いただけます。セミナー終了後は、ぜひ気軽に交流の場としてご活用ください。
※完全予約制です。事前のお申し込みをお願いいたします。
| 定員 | 150名 |
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| 参加費 |
一般:2,000円(税込)
学生:1,000円(税込)
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| 日時 | 2026年10月3日(土) 19時-20時半(18時半より受付開始予定) |
| 場所 | 秋葉原UDX 4F UDXギャラリー 東京都千代田区外神田 4-14-1 4F 地図を見る |
