3ds Max 基本トレーニングで使用するテキストは下記の内容になっております。尚、2日間のトレーニング時間の都合上、実際に演習を行うのは★印のついているステップとなります。予めご了承ください。 3ds Max 基本トレーニングの日時・会場・価格・お申し込み方法などについては、3ds Max 基本トレーニングのご案内をご参照ください。
3ds Max 基本トレーニングで使用するテキストは下記の内容になっております。尚、2日間のトレーニング時間の都合上、実際に演習を行うのは★印のついているステップとなります。予めご了承ください。
3ds Max 基本トレーニングの日時・会場・価格・お申し込み方法などについては、3ds Max 基本トレーニングのご案内をご参照ください。
STEP 1: Introduction ★
3ds Maxの起動前に知っておきたい知識、アプリケーションの構造やインターフェイスなどについて学びます。
STEP 2: 基本操作 ★
画面操作/オブジェクトの選択・変換/座標系/プリミティブの作成と修正/モディファイヤスタック/コピー・インスタンス・参照/ミラーコピー/表示・非表示/ファイルの保存・合成・置換/基点/位置合わせ/グループとアタッチ/階層と親子関係など
STEP 3: ポリゴンモデリング ★ 編集可能ポリゴンの作成と修正
(エッジの分割、頂点の移動、ポリゴンの押し出し)HSDS、MultiRes、メッシュスムーズ、ターボスムーズなど
STEP 4: シェイプモデリング ★ 2次元シェイプと3次元シェイプモデルの作成・修正
(頂点の移動や回転、スケール、フィレット)2次元シェイプのブール演算、シェイプから3次元への加工(押し出し、ベベル、レイズ)など
STEP 5: パッチモデリング ★ パッチの作成と修正
スプラインを使用したパッチ編集、断面モディファイヤ、サーフェイスモディファイヤ、パッチを編集モディファイヤなど
STEP 6: NURBSモデリング NURBSの作成と修正
1レールスイープ、フィレットサーフェイス、ブレンドサーフェイス、キャップサーフェイス、Uロフトサーフェイス、ベクトル投影カーブによるトリム、従属と独立など
STEP 7: 合成オブジェクト ★ 合成オブジェクトの作成と修正
ProBooleans (ブール演算)、ロフト とその修正など
STEP 8: マテリアルエディタ ★ マテリアルエディタの基本使用法
マテリアルブラウザ、マテリアルマップブラウザ、マテリアルライブラリ、環境マップ、レンガマップ、バンプマップ、両面マテリアルなど
STEP 9: マテリアル基本・UV座標 ★ 標準マテリアルの基本設定法
ビットマップの重ね貼り、マテリアルの振り分け、UVWアンラップ、反射表現の方法、金属の表現、マルチサブオブジェクトマテリアルなど
STEP 10: ライト・カメラ・レンダリング ★ ライティングの基本
基本的なライトの配置・設定法、影の作り方、特殊効果の設定法など
STEP 11: グローバルイルミネーション ★ スキャンラインレンダラー、mental rayレンダラーの間接光レンダリング
グローバルイルミネーションの基本的な設定方法、概念など(ライトトレーサ、ファイナルギャザー、フォトンなど)
STEP 12: アニメーション基本 ★ キーフレームアニメーションの基本
アニメーションの作成と修正。気球にアニメーションを作成し、修正をしていきます。
STEP 13: character studio character studioの基本的な使用方法
Biped、Physiqueモディファイヤ、モーションミキサーなど
STEP 14: エフェクト パーティクル・スペースワープ・ビデオポスト・Hair&Fur
インスタンス化ジオメトリ、重力、スペースワープの適用、ビデオポスト、Hair&Furなど
STEP 15: ダイナミクス 物理シミュレータreactor、クロスシミュレーション
リアクターの基本的な設定方法、リジットボディ、布のような効果、水の効果、布地モディファイヤ、服飾メーカーモディファイヤなど
STEP 16: ボーンアニメーション FKとIKによるボーンアニメーション
ボーンの作成と修正、IKチェーン、スキンモディファイヤ、キャラクターアセンブリなど
付録: ネットワークレンダリング
3ds Maxにおけるネットワークレンダリング、Backburnerの概要など
Tooデジタルメディアシステムは、 3DCG・映像編集・特殊効果・ストリーミングに関する制作アプリケーションとシステム機器を ご提案から各種セミナー・販売・教育・サポートまで総合的にご提供いたします。
©copyright 2009 Too corporation