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3ds Max 基本トレーニングの内容

3ds Max 基本トレーニングで使用するテキストは下記の内容になっております。
尚、2日間のトレーニング時間の都合上、実際に演習を行うのは印のついているステップとなります。予めご了承ください。

3ds Max 基本トレーニングの日時・会場・価格・お申し込み方法などについては、3ds Max 基本トレーニングのご案内をご参照ください。

 

はじめに

STEP 1: Introduction

3ds Maxの起動前に知っておきたい知識、アプリケーションの構造やインターフェイスなどについて学びます。

基本操作

STEP 2: 基本操作

画面操作/オブジェクトの選択・変換/座標系/プリミティブの作成と修正/モディファイヤスタック/コピー・インスタンス・参照/ミラーコピー/表示・非表示/ファイルの保存・合成・置換/基点/位置合わせ/グループとアタッチ/階層と親子関係など

モデリング

STEP 3: ポリゴンモデリング
  編集可能ポリゴンの作成と修正

(エッジの分割、頂点の移動、ポリゴンの押し出し)HSDS、MultiRes、メッシュスムーズ、ターボスムーズなど

STEP 4: シェイプモデリング
  2次元シェイプと3次元シェイプモデルの作成・修正

(頂点の移動や回転、スケール、フィレット)2次元シェイプのブール演算、シェイプから3次元への加工(押し出し、ベベル、レイズ)など

STEP 5: パッチモデリング
  パッチの作成と修正

スプラインを使用したパッチ編集、断面モディファイヤ、サーフェイスモディファイヤ、パッチを編集モディファイヤなど

STEP 6: NURBSモデリング
  NURBSの作成と修正

1レールスイープ、フィレットサーフェイス、ブレンドサーフェイス、キャップサーフェイス、Uロフトサーフェイス、ベクトル投影カーブによるトリム、従属と独立など

STEP 7: 合成オブジェクト
  合成オブジェクトの作成と修正

ProBooleans (ブール演算)、ロフト とその修正など

マテリアル

STEP 8: マテリアルエディタ
  マテリアルエディタの基本使用法

マテリアルブラウザ、マテリアルマップブラウザ、マテリアルライブラリ、環境マップ、レンガマップ、バンプマップ、両面マテリアルなど

STEP 9: マテリアル基本・UV座標
  標準マテリアルの基本設定法

ビットマップの重ね貼り、マテリアルの振り分け、UVWアンラップ、反射表現の方法、金属の表現、マルチサブオブジェクトマテリアルなど

ライティング・レンダリング

STEP 10: ライト・カメラ・レンダリング
  ライティングの基本

基本的なライトの配置・設定法、影の作り方、特殊効果の設定法など

STEP 11: グローバルイルミネーション
  スキャンラインレンダラー、mental rayレンダラーの間接光レンダリング

グローバルイルミネーションの基本的な設定方法、概念など(ライトトレーサ、ファイナルギャザー、フォトンなど)

アニメーション

STEP 12: アニメーション基本
  キーフレームアニメーションの基本

アニメーションの作成と修正。気球にアニメーションを作成し、修正をしていきます。

STEP 13: character studio
  character studioの基本的な使用方法

Biped、Physiqueモディファイヤ、モーションミキサーなど

その他

STEP 14: エフェクト
  パーティクル・スペースワープ・ビデオポスト・Hair&Fur

インスタンス化ジオメトリ、重力、スペースワープの適用、ビデオポスト、Hair&Furなど

STEP 15: ダイナミクス
  物理シミュレータreactor、クロスシミュレーション

リアクターの基本的な設定方法、リジットボディ、布のような効果、水の効果、布地モディファイヤ、服飾メーカーモディファイヤなど

STEP 16: ボーンアニメーション
  FKとIKによるボーンアニメーション

ボーンの作成と修正、IKチェーン、スキンモディファイヤ、キャラクターアセンブリなど


付録: ネットワークレンダリング

3ds Maxにおけるネットワークレンダリング、Backburnerの概要など

 

 

 


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