2025年5月23日(土)に開催された交流イベント「Fusion × ふゅ〜じょん」2025より、「Fusionを利用したデザイン教育事例紹介」のイベント内容を紹介します。

Fusionを利用したデザイン教育事例紹介
Fusion × ふゅ〜じょんは、CADソフトウェアを使っている方や興味のある方を中心に、Autodesk Fusionを深く知るための交流イベントです。
製造業で高く評価されている3DCADソフト「Fusion」は、学校や企業での活用が広がっています。
今回は、東洋大学さまにFusionの取り組みを紹介いただきます。企業の皆さまにとって、若い世代の取り組みを知ることで、採用や教育、業務活用へのヒントが得られる内容となります。
【主催】株式会社Too
【特別協賛】オートデスク株式会社
【登壇者】東洋大学 福祉社会デザイン学部 人間環境デザイン学科 教授 池田 千登勢氏
セッション概要

東洋大学の池田と申します。株式会社Too様とオートデスク様には、うちの学生がとてもお世話になっています。今回は、本校において学生たちがどのようにツールを活用しているのか、その事例をご紹介します。
東洋大学 人間環境デザイン学科とは

東洋大学には「人間環境デザイン学科」という学科があります。この学科では、東洋大学という総合大学の中で、デザインを基礎から学ぶことができるカリキュラムが用意されています。学べる分野は、空間デザインや都市づくり、建築、プロダクトデザイン、情報デザイン、福祉機器デザインなど多岐にわたります。
この学科には、学科試験のみで入学してくる学生がほとんどのため、「美術の授業を受けた経験がない」、「絵を描いたことがない」、「デッサンをしたことがない」という学生も多く在籍しています。
それでも、彼らはデザインに強い興味や関心を持っており、1学年におよそ170人、全体で680人の学生に対して、デザイン教育が行われています。
4年生になると全員が卒業論文または卒業制作に取り組み、自分の研究テーマに基づいてデザインを考え、形にして卒業することが必須となっています。

こちらは4年生が制作した作品ですが、入学時にはまったくの初心者だった学生が、学びを経てここまでの成果物を作り上げて卒業していきます。そういった学生たちを育てるにあたって、デジタル教育がどのような武器となるのか。私は常に、先生方と一緒にその点を考えながら教育に取り組んでいます。

ただし、教育の中心がデジタルというわけではありません。専門講義に加えて、表現方法としてはアナログな手法を重視して教えています。たとえば、素材の加工などが挙げられます。大学には工房が整備されていて、金工・木工・樹脂加工など、さまざまな設備が揃っています。学生は自ら手を動かして、素材を削ったり、組み立てたりといった実作業を通じて、デザインを学んでいきます。

本当に1から学び始める学生たちですが、その中でも特に重視しているのが、フィールドワークや調査・分析といった「人のニーズを捉える」力です。学生たちはみんなで意見を出し合いながらコンセプトをまとめ、アイデアを展開して、最終的に作品として形にしていきます。
画像は2年生の秋学期に制作した作品ですが、この時点でこれくらいのものは手で作れるようになってきます。

そして、建築や福祉機器、プロダクトデザイン、情報デザインといった分野の中から自分でテーマを選び、世の中の課題を見つけ出します。人々の暮らしがより良く、より楽しくなるようにという視点で、一人ひとりが考え抜いて作品を作り上げ、卒業していくというわけです。

CAD教育カリキュラム

次に、CADの教育カリキュラムの位置づけを説明します。入学当初は自分の手で描く表現スキルがあまり備わっていない学生が多いのですが、頭の中でデザインを考える力はしっかり持っています。良いアイデアをたくさん出すことができるのです。
そうした中で、デザイン表現や加工の自由度を高めるために、オートデスクのAutoCAD(2次元CAD)を1年生の秋学期に導入し、建築製図と機械製図の両方を学びます。そして、Rhinocerosは2年生の春学期に取り入れています。
Fusionについては、2年生の春学期・秋学期、さらに3年生の春学期と、3つの学期に分けて段階的に学んでいく構成となっています。

ここからは、Fusionについて具体的にご紹介します。
2年生の春学期に行うCAD演習の授業では、RhinocerosとFusionの両方を1学期間で扱い、学生たちは基本的なモデリングを学びます。授業の内容としては、用意されたサンプルに従ってモデリングを行い、それをレンダリングまで仕上げるという流れになっています。
この段階では、Fusionの基本操作やモデリングの手順を理解し、3D設計の基礎を身につけることを目的としています。

秋学期に入ると、学生たちは初めて自分のアイデアをかたちにするという段階に進みます。これまでは与えられたサンプルをもとに作っていたのが、ここからは自分で考えた「作りたいもの」「描きたいもの」を、実際にデジタルで表現してみるフェーズです。
もちろん、プロダクトデザインとしての完成度を問うと、まだ課題は多い段階です。ただ、それでも学生にとっては、自分の発想を初めて可視化できたという実感が得られる大事な時期です。この2年の秋学期の体験が、以降の学びに大きくつながっていきます。

3年の春学期になると、少しずつ卒業を意識し始める段階に入ってきます。ただし、Fusion自体は十分に使いこなせるというわけではありません。それでもプロダクトデザインの授業では、モデリングのスキルをより実践的に高めていくことを目的とし、具体的な課題に取り組んでいきます。
たとえば、ヒンジ付きのコンパクトケースのモデリングや、自分でシンプルなプロダクトデザインを考えてCADで設計し、それを3Dプリンターで出力して塗装まで仕上げるという工程を経験します。これにより、3Dモデリングだけでなく、模型製作に必要な一連の手法や流れを体験的に学んでいくことになります。

その上で、課題の後半ではレンダリング作業にも取り組みます。左側の図にあるのが、モデリングしたデータをレンダリングしたものです。一方、右側はそのレンダリングしたデータを元に実際に出力して、塗装や研磨を行い、実物として形にしたものになります。こうして仕上げたものが、実際に手に取れる実寸サイズの模型となります。
それでも、デザインの構想から形にするまでのプロセスを考え、コンセプトを練って、検証して、試作して、さらに改善していくという一連の流れは3Dツールの導入によって非常に精度が上がってきています。これが3年春学期の段階で実現できているというのは、大きな成果だと感じています。
Fusionセミナー

Fusionを東洋大学のデザイン教育に取り入れるにあたり、株式会社Too様には多大なご協力をいただいています。
それまでの授業では、主にCinema 4Dというソフトを使用していました。これは、絵を描くスキルがまだ十分でない学生の表現を補完するために、レンダリング用のツールとして活用していたものです。その後、ちょうど3Dプリンターが一般に普及し始め、よりモデリングに適していて、かつ学生が自宅でも使いやすいツールとして、Fusionの導入を検討するようになりました。学生は無償で利用できるという点も、非常に魅力的でした。
Fusionの授業導入に際しては、2022年に3年生全員を対象としたセミナーと、関係教員向けのセミナーの2つをToo様に実施していただきました。翌2023年には、すでに学生たちへの導入は進んでいたため、教員対象に無料で開催していただきました。
こうした支援は、オートデスク様の教育支援プログラムの一環として提供いただいているもので、本当にありがたく、素晴らしい取り組みだと感じています。

最初の取り組みとして、学生全員で「ペンギン型のクッキー型」と「コンパクト」を作成する活動を行いました。これは、お手本通りに作ることを目的としたもので、PCルームにて実施しました。写真に写っている学生たちが、当時の参加者です。
この活動には、多くの補助の方々にもご協力いただき、学生たちは一から学ぶことができました。また、並行して、指導する教員側もある程度内容を理解しておく必要があったため、これまであまり使用経験のなかった先生方にも集まっていただきました。学生に教えるよりも、むしろ先生方への指導の方が大変だったのではないかと思います。

翌年には、「フォームデザインが難しい」という声を受けて、このテーマに特化した教員向けセミナーを開催していただきました。2024年には、ゼミ別のセミナーも実施していただきました。私の担当する池田ゼミでは、3年生と4年生をそれぞれ12名ほど指導しております。
3年生に対しては、すでにある程度Fusionの操作を学習済みでしたが、「どの操作が苦手か」という事前ヒアリングを行い、それに応じた内容でセミナーを開催していただきました。
一方、4年生に対しては、より具体的なテーマに基づいたデザインワークの中で、個別指導を取り入れるという新たな試みを行っていただきました。

3年生に関しては、たとえば「回転」や「スライド」などの動作の設定方法が分からないといった声がありました。また、大きなモデルを作成する際に、3Dプリンターに収まるよう小さなパーツに分割し、それを後から組み合わせて一つのモデルに仕上げるという工程において、効果的な分割方法が分からないという課題もありました。
いつまでも理解が難しいとされる「構造機能」について、その使い方や解除の方法なども含めてご指導いただきました。さらに、フォーム、サーフェス、ソリッドとの切り替えや使い分けといった点についても、丁寧に教えていただきました。

4年生対象セミナー|新しい食器のデザイン

4年生に関しては、春学期に「新しい食器のデザイン」に取り組みました。
具体的なプロセスとしては、まず「食器のデザイン」というテーマに基づき、食事に関するリサーチから始めました。学生たちは、食事の様子を観察したり、インタビューを行ったりしながら課題を発見し、その課題をもとにコンセプトを検討し、アイデアを展開していきました。
初期段階では、アナログの試作品、いわゆるモックアップを作成します。これは発泡スチロールやスチレンボードなどの素材を使って形にし、ある程度の検証を行った上で、Fusionによる3Dモデリングへと進みます。
3Dモデリングがある程度進んだ段階で、各学生が抱えているモデリング上の課題について事前にヒアリングを行い、それぞれに応じた効率的な制作方法について、非常に丁寧なご指導をいただきました。学生が思い描く理想の食器を具現化するための的確なアドバイスを受け、大変有意義な学びの機会となりました。
デザイン事例1 Sさん

ここから、学生の事例をご紹介します。
最初は、Sさんという学生の取り組みです。右側にあるのは、Sさんが4年生の春学期に描いたスケッチです。1年次と比べると、多少は伝わりやすいスケッチが描けるようになってきていますが、まだ改善の余地があるといえます。
Sさんはシリアルが大好きで、牛乳にコーンフレークを入れて食べるのが習慣です。ただ、食べ進めるうちにシリアルがふやけてしまい、最後の方は食感が悪くなってしまうことに悩んでいました。そこで、「最後までカリカリの状態でシリアルを楽しめるようにしたい」というニーズから、新たな食器のアイデアを考案しました。
さまざまな試作とアイデア展開を経て、最終的にはひょうたん型の器という形にたどり着きました。片側のくぼみにミルクを注ぎ、もう片方にシリアルを入れることで、少しずつシリアルをミルク側に移動させながら食べるという仕組みです。これにより、食べる直前までシリアルを乾いた状態に保つことができ、カリカリの食感を楽しめるというアイデアです。
試作段階で手応えを感じたことから、この案をもとに3Dモデリングを開始しました。

このとき、ひょうたん型の基本的な形状はすでに作れていたのですが、「どうすれば自分の理想とする曲面に仕上げられるのか」という点で悩みがありました。具体的な造形方法について周りと相談し、さまざまなアドバイスをもらいながら進めていきました。

そして、完成したのがこちらの作品です。「ミルクとシリアルを分けて、最後までカリカリのシリアルを楽しめる」という発想から生まれた、ダブルボウル型の食器です。この作品は、実際に食事をしながら使い心地を検証し、試行錯誤を重ねて作り上げられました。
デザイン事例2 Iさん

こちらは、2つ目の目の事例としてご紹介するIさんの取り組みです。
Iさんは「お花見用のお皿を作りたい」というテーマを掲げました。一般的に使われている紙皿は、見た目が可愛くなく、手に持つと形がヘロヘロして使いづらいと感じていたそうです。そこで、「もっとお花見気分を盛り上げられるようなデザインにしたい」という思いから、桜の花びらの形をイメージした、軽くて重ねやすいお皿の制作に取り組みました。
まずはアナログの試作として、スタイロフォームを使い、自分が理想とする曲面を削り出しながら形にしていきました。しかし、実際に3Dモデリングに取り組むと、なかなか思い通りの形にならず、苦戦する場面もありました。
その際にも、講師の方にさまざまなモデリング技法を教えてもらっていました。そうした支援を受けながら試行錯誤を重ね、最終的に理想に近い形状のお皿が完成しました。

こちらが完成した作品です。とても可愛らしい仕上がりとなり、桜の花びらをモチーフにしたお皿が見事に形になりました。
デザイン事例3 Rさん

3つ目の事例は、Rさんの取り組みです。
学生たちはよく居酒屋を利用するのですが、その際に「お箸がテーブルの上であちこちに転がってしまう」「そもそも箸置きが用意されていない」といった不便さを感じていたそうです。そこでRさんは、「この問題をお皿のデザインで解決できないか」という視点から、制作に取り組みました。
まずは、いくつかのモックアップを作りながらアイデアを検討していきました。しかし、「作りたいもののイメージははっきりと頭にあるものの、それをどうお皿の形に落とし込むかが分からない」といった課題に直面しました。
そこで、指導を仰ぎながら、自身のイメージを具体的な形に変換する方法について学び、最終的に完成したのがこちらの作品です。

中央のものが大皿で、左右にあるのが取り皿です。大皿は三方向にお箸を置けるように設計されており、複数人でシェアする際にも使いやすいデザインになっています。
デザイン事例4 Mさん

こちらは、Mさんの事例です。Mさんは食事が大好きな、いわゆる食いしん坊な学生で、特に坦々麺が大好物とのことです。ただ、坦々麺を食べる際のある悩みから着想を得て、今回のプロジェクトに取り組みました。
ラーメン類に共通することですが、食べ進めるうちにスープだけが残り、細かい具材、特に挽き肉などがスープの中に散らばってしまいます。レンゲですくおうとしても、スープに押し流されて具材が逃げてしまい、最後までうまく食べられません。とはいえ、ザルのようにスープを完全に切ってしまうのも違います。「スープと具材をちょうどいいバランスで味わいたい」という、Mさんの課題意識はそこにありました。
そこで彼女は、「具材を逃さず、かつ適度にスープもすくえるレンゲ」を目指し、レンゲのちょうどいい位置に、ちょうどいい大きさと数の穴を開けるというアイデアを考案しました。試作段階では実際にスープに浮かぶ具材をすくいながら、穴の位置や数を調整するなどの実験を繰り返しました。

そして、ご指導をいただきながら試行錯誤を重ねた結果、理想のレンゲが完成しました。スープをそのまま飲むこともでき、少し傾けると具材だけをすくい取ることができるという、非常に実用的で便利なデザインに仕上がりました。
完成品は学生たちの間でも非常に好評で、「このデータが欲しい」と声が上がり、自宅で3Dプリントして実際に使いたいという学生も多く見られました。
他事例

この他にも、天ぷらが最後までカラッとした状態を保てて、誰でも美しく立体的に盛り付けられるよう工夫された、立体曲面の天ぷら皿といったアイデアも見られました。

事例の中には、フォークだけでパスタをきれいに巻き取り、一口大にまとめておしゃれに食べられるよう工夫されたパスタ皿もありました。この皿には大・中・小のくぼみが設けられていて、食べる人の口の大きさや好みに応じてパスタを適量ずつ巻き取ることができます。

こちらは、「かき氷を最後までシャリシャリのまま、美味しく食べたい」という発想から生まれた、Kさんの事例です。かき氷は時間が経つとどうしても溶けてしまい、最後には水っぽくなってしまいます。それを解決するために、学生は断熱性を持たせた二重構造の器をデザインしました。実際に光造形によってモデルを制作し、その内部に樹脂を注入することで、簡易的な断熱材を形成しました。
この学生は、かき氷店でアルバイトをしていたこともあり、現場で実際にこの器を使いながら検証を行いました。その結果、かき氷が時間が経ってもほとんど溶けず、最後までシャリシャリとした食感を保てたとのことで、大変満足していました。
制作過程の様子

こちらは、制作過程の様子です。学生たちは、実際にラーメンを学校で食べながらレンゲの使い心地を確かめたり、天ぷらを食べながら「どうすれば最後までカリッとした食感が保てるか」と試行錯誤したりと、日常の食体験を通じて真剣にアイデアの検証を行っていました。
塗装も自ら行い、仕上げにまでこだわる姿が見られました。また、光造形プリンタの調子が悪く、思うように出力できない場面もありましたが、そうしたトラブルにもめげず、試行錯誤を重ねながら制作を続けていました。
最後に

最後に一つ、春学期に「ふやけないシリアルボウル」を制作した学生のその後についてご紹介します。
この学生は、春学期にセミナーで指導いただいた際、自分の課題だけでなく、他の学生が直面している悩みに対する解説に対しても多くのことを学ぶ姿勢を持っていました。当初は操作や造形に大変苦労していましたが、卒業制作では3Dプリンターを積極的に活用し、まるでFusionのマニアのように制作に没頭するようになりました。
彼女が卒業制作として制作したのは、「雨水の動きによって美しい音が響くガーデンオブジェ」です。複雑で滑らかな曲面造形を自らの手で仕上げることができるようになり、その成長ぶりには目を見張るものがありました。

こちらが彼女のアイデアスケッチです。スケッチそのものは、1年生の頃と比べて大きく変わったというわけではありませんが、それでもこの1年間を通じて、デザインに対する考え方や発想力、そして形にする力は大きく成長したと感じています。

彼女は、蓮の葉に雨が降って水が溜まったときに葉がふわりと動き、水滴がパラパラと落ちる、そんな自然の繊細な動きに着目しました。この現象から着想を得て、「同じような動きを再現するガーデンオブジェをつくれないか」と考えたのです。
具体的には、水がアンバランスに溜まるよう設計されたオブジェのくぼみに雨や水が集まると、その重みによって構造がわずかに動きます。その動きの反動で、葉の先端につけられた小さな球が、近くに置かれたおりんに触れて音が響くという仕組みです。
水の動きと音、そして視覚的な美しさを組み合わせた、非常に詩的で繊細なガーデンオブジェに仕上がりました。

この作品は、頭の中で考えただけでは決して実現できるものではありませんでした。彼女はFusionを使って何度も試作と調整を繰り返しながら、動きや構造の検証を行い、少しずつ形にしていきました。

こちらは、ガーデンオブジェの動作実験の様子です。彼女は、雨を再現するために自作の雨降らし機を製作し、人工的に雨を降らせながら実験を重ねました。水が一定量たまることでオブジェがわずかに傾き、動作を繰り返すという理想の動きを目指して何度も調整を行い、ようやく思い描いていた通りの動きが実現した瞬間の記録です。
水のたまり方、流れ落ち方、そして音の響きまで細かく検証しながら、最終的には「現代の獅子おどし」をイメージした作品として完成させました。このオブジェは、雨音にも負けないしっかりとした音が鳴るように工夫されており、最終的には美術館への出展作品として採用されるほどの完成度となりました。

このように、Fusionは「イメージの具体化」「立体的な思考」「機能の検証」「表現と思考」そして「トライアンドエラーの繰り返し」といったプロセスを支える、非常に有効なツールとして、私たちの教育現場で大いに活用されています。
本日は、Fusionを活用したデザイン教育の現場から、いくつかの事例をご紹介させていただきました。学生たちが自らの発想をかたちにし、試行錯誤を経て成果を生み出していく様子を通じて、その可能性と有効性を少しでも感じていただければ幸いです。