2025年9月20日(土)に開催された「あにつく2025」より、「TVアニメ『LAZARUS(ラザロ)』制作事例:Blenderで挑んだCGワークと画面作りの舞台裏」のイベント内容をご紹介します。

セッション概要
TVアニメ『LAZARUS ラザロ』における3DCG制作の実例を通じて、アニメーション制作におけるデジタル技術の活用や、現場での挑戦・工夫についてご紹介いただきました。
【主催】株式会社Too
【登壇者】株式会社MAPPA 淡輪 雄介 氏
株式会社MAPPA 坂本 拓馬 氏
株式会社MAPPA 渡辺 大貴 氏
株式会社MAPPA 石田 たまき 氏

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今回は『LAZARUS(以下、ラザロ)』という作品を事例に、CGワークや撮影についてお話ししていきます。
制作当初からBlenderを使用しており、そこから制作終了までの間に、どのような変化や技術的進化があったのか、また新しい技術がどのように導入されていったのかという点を、各クリエイターの視点から振り返りながらお話ししていきます。
登壇者プロフィール

淡輪:
まずは簡単に登壇者紹介と会社の紹介をさせていただきます。私は、淡輪(たんなわ)と申します。株式会社MAPPAの取締役を務めており、併せてCGI局長という役職を担当しています。
もともとは「CGI部」という部署だったのですが、組織の規模拡大に伴い「局」として再編され、その局を統括する立場になりました。ラザロでは、CGIプロデューサーとして制作に携わっています。
坂本:
2人目は私、坂本と申します。MAPPA CGI局の大阪スタジオの所長を務めています。ラザロでは「画面設計」という肩書きで参加しています。あまりアニメ制作の工程では聞き慣れない役職名かもしれませんが、その意味や担当範囲については後ほど詳しくご説明します。

渡辺:
同じくMAPPA大阪スタジオ所属で、アニメーション室アニメーターユニットの渡辺と申します。ラザロでは、3DCGアニメーションディレクターとして制作に携わりました。
石田:
MAPPA CGI局 3DCG部 アセット室モデラーユニット所属、石田と申します。ラザロでは、3Dモデリングとセットアップを担当しました。
会社概要

淡輪:
次に、株式会社MAPPA の簡単な会社概要をお話します。MAPPAは、テレビアニメを中心に、映画・CM・Webムービーなどの映像企画制作を手がけています。さらに、ライセンス事業や配信アニメなど、アニメビジネス全般にも幅広く取り組んでいます。
制作拠点としては、本社が東京の中野にあります。そのほかに、作画や演出を主体とする仙台スタジオ、そして坂本と渡辺が所属する大阪スタジオがあります。大阪スタジオはおよそ2年前に開設された拠点で、CGI局のサテライトスタジオという位置づけです。
主にCGアニメーターやモデラーが所属していますが、一部撮影スタッフも在籍しています。現在の社員数はおよそ500名で、会社としては設立から14年目を迎えました。
MAPPAでは、ジャンルにとらわれない幅広いアニメーション作品を手がけています。オリジナル作品に加え、漫画や小説を原作とした作品も多く、テレビ・劇場作品から広告映像まで多岐にわたり制作を行っています。
また、制作ラインの本数も比較的多く、日々さまざまな企画が立ち上がる中で、可能性を強く感じた作品を積極的に選び、制作に取り組んでいます。
部署紹介

淡輪:
次に、部署について紹介します。本日の登壇者は全員、CGI局という部署に所属しています。会社全体としては、制作局、管理局、ライツビジネス局、作画演出局など、複数の局に分かれています。
CGI局の中には、3DCG、背景美術、色彩設計といった部門のほか、ここには書かれていませんが、コンポジター(撮影職)も含まれています。つまり、デジタル系のクリエイターはすべてCGI局に集まっており、その中には一部、作画職や演出職のスタッフも在籍しているというわけです。
拠点紹介

淡輪:
先ほども少しお話ししましたが、拠点についても再度簡単に説明いたします。大阪スタジオは梅田にあり、東京本社は中野に拠点を構えています。
メインセッション

渡辺:
では、ここからメインセッションに入っていきます。ラザロは、放送開始前に制作を終えました。しかし、3Dに関してはプリプロダクション最初期から取り掛かっており、かなり長期的なプロジェクトでした。
当時から、Blenderの開発や運用方法を試行錯誤しながら進めてきた経緯があります。今回は、そのBlenderを使った制作過程での工夫や挑戦について、いくつかご紹介できればと思います。
A.Blender発開発における課題と工夫

淡輪:
制作開始当初は、業界全体でBlenderをメインツールとして使い切る作品が増え始めた時期でした。それを受けて、「何かBlenderで挑戦してみよう」という話が社内で立ち上がり、結果的にラザロがBlender活用の可能性を探るパイロット的役割として選ばれることになりました。
また、渡辺信一郎監督ご自身もBlenderを使用したいという強い意向をお持ちで、作品の方向性とも自然に合致していました。そのため本作では、Blenderを用いて作品を成立させることそのものが、クリエイティブ上の重要なミッションの一つでもあったと言えると思います。

石田:
モデラーの石田です。ここから少し私の方からお話をさせていただきます。
淡輪:
スライドの上部が黄色で少し見づらいかもしれませんが、これはラザロの作品カラーが黄色ということでこのようなデザインにしています。PCの画面によっては若干見にくいかもしれませんので、少し目を凝らして見ていただければと思います。
石田:
今、画面に表示されているものが本日の目次になります。

石田:
今回はBlenderを一切使ったことがない状態から、1クール作品の制作に挑戦するという形になりました。私自身、この作品が入社して初めて携わったタイトルだったので、まさに「Blenderを1から覚えながらセルルックのモデル制作に挑む」という日々でした。
それまで会社では3ds Max(以下、Max)を使っていたので、まず「MaxでできていたことがBlenderで再現できるのか」という検証が大きなテーマでした。さらに、監督からの要望を確実に反映すること、そしてカメラマップの多用といった課題にも取り組む必要があり、かなり試行錯誤の連続でした。
私は1人のスタッフの立場でしたが、聞いたところによると、R&D(技術開発)期間がわずか3ヶ月程度しかなかったそうです。そのため、Blender特有の新しい表現やツール開発を詰め込みすぎず、まずは基本的な運用を安定させる方向で進めることになりました。新しい挑戦的な試みは、今後の作品や他スタッフに引き継ぐ形にしました。
淡輪:
スライドの中央あたりにある「Blender Pan」という言葉がそれに関連しています。このあとも何度か登場しますが、これはいわゆるカメラマップ的な手法をBlender上で行う際の呼称です。パンだろうがトラックアップだろうが、「Blender上でカメラ投影を使ったものは、本作においては、すべてBlender Panと呼ぼう」、という社内ルールで進めていました。
もともと監督から「Blenderでぜひやりたい」という希望があったため、その方針に沿って進めました。一方で、実際に制作を始めて「もしBlender上でアニメーションがまともにつけられなかったら大惨事になる」というリスクもありました。
そのため、R&D期間を3ヶ月に区切り、その間に使えるかどうかを判断するという形にしました。もしうまくいかなければ、レイアウトまではBlenderで行い、アニメーションは従来通りMaxで制作するというプランBも用意していました。
要するに、短期間でBlenderの実用性を見極めるための挑戦期間だったということになります。
Blenderで失敗したらどうする?

石田:
R&D期間が3ヶ月しかなかったので、もしその間に「Blenderでの作業が難しい」と判断された場合でも、すぐに3ds Maxへ戻れるように準備しておくという方針で進めていました。
具体的には、テクスチャベースで制作を行い、ハイライトなどをシェーダーで処理しないようにしていました。また、セットアップもMaxへコンバートしやすい構造にして、仕様そのものをMaxに近づけるよう意識して進めていました。

石田:
それから、Maxで使えるようなマテリアルエディターやアセットトラッキング機能を、Blenderでも再現できないかという話も出ました。Blenderはもともと、そういった機能が標準では備わっていないため、社内の開発チームに依頼して、似たような機能をアドオンとして開発してもらうことになりました。
ラザロの制作時には、最終的に『MAPPA FILE PATH EDITOR』というツールのみを主に使用していたと思います。
渡辺:
最初に必要だと感じたのが、アセットトラッキング機能(Maxでいう管理ツールにあたるもの)でした。これは本当に制作初期の段階から導入・検証を始めていました。
石田:
まさに“古の開発アドオン”という感じでした。その後、ラザロ以降に制作された他のBlender作品で、『Material List』などの機能も順次開発されていった、という流れになります。
設計した通りの色が出ない

石田:
あとは、Blenderで出力した映像の色味が、色彩設計さんの指定した設計通りの色と一致しないという問題もありました。

石田:
原因を調べてみたところ、Blenderの各種プロパティやシェーダー設定がデフォルトのままだと、レンダリング時に全体的に色が薄くなってしまうということが分かりました。
そこで、ディレクターが中心となってプロパティやシェーダーの設定を細かく調整・検証してくれて、ようやく色彩設計の指定通りの色を正確に出力できるようになったという経緯があります。当初はその辺りの基準やフローが確立されていなかったため、実際に作業を進めながら検証を重ねて確立していった、という流れでした。
ラインをきれいに出したい

石田:
ラインに関してですが、ラザロ制作初期の頃はグリースペンシルでラインを出していました。これが本当に大変で、仕上がりがかなり汚く見えてしまうという問題がありました。
渡辺:
カット作業に入って、セカンダリーのチェック段階で「ラインが汚い」という指摘を受けることが多かったです。そのたびに、無理やり4倍拡大してから縮小をかけるなど、力技でなんとかごまかしていました。
石田:
さらに、ラインをベイクする処理にもかなり時間がかかるという問題もありました。そのため、「この方法でラザロを最後まで進めて大丈夫なのか?」という不安も正直ありました。
そんな中で、「Pencil+ 4 Line」がBlender対応になったという発表があり、これを全モデルに適用することになりました。私はその対応作業を、ひとつひとつ地道に進めていった記憶があります。
淡輪:
たしか、リリースされたのが2023年の春頃だったと思います。ちょうど第1話のショット作業を進めている最中で、全カットがまだ終わっていないタイミングでした。すぐに検証を行い、問題なさそうだったので早い段階でPencil+に乗り換えました。
石田:
すでにリリース済みのモデルにも新しいPencil+の設定を適用できるように調整しなければならなかったので、その作業がとても印象に残っています。
レンダリングについて

石田:
レンダリングについてですが、当初はいろいろとシェーダーを駆使して試行錯誤していたものの、次第に処理が複雑化してしまい、全体の仕組みが分かりづらくなってしまっていました。さらに、レンダリング作業そのものにも負担が大きくなってきたため、最終的に株式会社プロジェクトスタジオQ様にご協力いただくことになりました。
渡辺:
カットワークの段階でも本当に多大なサポートをいただいて、もう感謝しかありません。本当に助かりました。
淡輪:
当時は正直、不安も大きかったため、まずは「Blenderを実際に多用しているスタジオに相談しよう」という話になり、プロジェクトスタジオQ様にご協力をお願いしました。
プロジェクトスタジオQ様にはショットワークの段階から参加していただき、さらにいくつかの独自ツールも開発していただきました。最終的には、そのツールをMAPPA側で正式に買い取り、社内でも継続して運用できる形にしています。もちろん、会社間の契約や権利関係についてもすべて正式な手続きを経てクリアになっています。

石田:
プロジェクトスタジオQ様が開発してくださったアドオンが、『lzr render』というツールになります。これが本当に便利で、レンダリングしたい素材を選択してボタンをひとつ押すだけで、指定したフォルダに自動的に素材を出力・格納してくれるという仕組みになっていました。
この「lzr render」がMAPPAでのレンダリング管理ツールの原型となり、現在では、社内開発チームによって改良された『MAPPA RENDER MANAGER』というツールに発展しています。このツールは、今後の作品制作でも継続して活用しています。
Blenderでよかった点

石田:
Blenderを使って良かった点としてまず挙げられるのは、リギング作業の工数削減ができたことです。本作では主にモブキャラクターと車が多く登場するのですが、これらのセットアップにはAutoRig ProやRigaCarといった自動生成アドオンを活用しました。
これらを使うことで、一からリグを組む必要がなくなり、効率的に作業を進められたのが大きな利点でした。実際の使用感については、アニメーターの立場からどうでしたか?
渡辺:
非常に使いやすく、開発期間中もずっと頼りっぱなしのアドオンでした。
石田:
今後もしメインキャラクターをBlenderで制作するという流れになった場合も、AutoRig Proをベースにいろいろと派生・応用して使っていけたら良いのではないかと考えています。そのあたりは、現在社内でも検証・準備が進められています。

石田:
もうひとつ良かった点として挙げたいのは、ビューポート上で最終的なルックを確認できるという点です。これはBlenderを使ったことのある方ならご存じかと思いますが、モデリング作業中にほぼ完成に近い見た目をリアルタイムで確認できるのは、非常に便利な機能だと感じました。
さらに、スライドには載せていないのですが、Pencil+ 4 Lineを導入したことで、ビューポート上でライン出力の確認も可能になりました。これによって、どの角度でどんなラインが出るのか、どこにラインが入っているのかをその場で把握でき、必要に応じてモデルをすぐ調整できるようになりました。
このリアルタイム確認機能のおかげで、作業効率も精度も格段に向上しました。

渡辺:
Blenderを使って良かった点についてですが、先ほど石田さんからも触れていただいた通り、ビューポート上でルックの確認ができる点が非常に優れていると感じました。
特にラザロの制作では、プレビューレンダリングの状態で実際の動きをチェックするという工程を行っており、最終的な質感や光の当たり方を確認しながらアニメーションを調整できるのがとても便利でした。

渡辺:
こちらの映像は、ラザロの通常のカットワークチェック用ムービーになります。画面左側に映っているのがアニメーション工程(いわゆるプライマリー)で、主に動きの確認を行う段階です。
この段階では、モデラーの方が仕込んでくれたプレビューマテリアルとライン素材の2種類を重ねて表示し、監督などのチェックを受ける形で進行していました。
このプライマリーのチェックでOKが出た後、次の工程であるレンダリング(セカンダリー)に進みます。

渡辺:
右側の映像が、CG側での最終的なルックを確認する段階になります。ここで最終的な質感やラインの出方などをチェックしてから、後工程の撮影班へ素材を受け渡すという流れです。
また、スケジュールの都合上、作業を簡略化せざるを得ない場面もあったのですが、その際にもBlenderはレンダリング時間の調整がしやすく、以前使用していたソフトよりも柔軟に対応できたと感じました。結果として、限られた時間の中でも効率よく書き出し作業を行うことができました。

渡辺:
左側が本番用のカットで、最終的にはすべて3Dで制作しています。当初は「タンクローリーが炎に包まれる」カットということで作画での対応を想定していたのですが、アサインされた作画スタッフのスケジュールの都合で、アニメーションを早めに仕上げ、作画ガイドを作成する必要がありました。

渡辺:
そのため、右側に映っているようにBlenderのプレビューレンダリングを一発出しして監督に確認してもらい、「これで十分確認できる」ということでそのままチェックに回すことができました。
こうしたレンダリング工程の省略や工数短縮が可能だった点は、Blenderを導入して良かった部分の一つだと思います。

渡辺:
もう一つ良かった点として挙げられるのが、BlenderPanラザロで取り入れたBlenderPan(いわゆるカメラマップ)の作業です。以前のソフトと比べて、このカメラマップ処理がかなり容易になったと、実際にカットワークを通して感じました。
Blenderでは、モディファイア機能を使って各モデルにテクスチャ投影の比率情報をあらかじめ仕込んでおくことができます。従来のソフトではレンダリング設定ごとに都度パラメータを調整する必要がありましたが、Blenderではモデルごとに比率データを保持できるため、再設定の手間が大幅に省けるのが利点でした。
また個人的には、カメラマップ用のUV展開や投射の操作が非常にスムーズで扱いやすいと感じました。特に一発投射のしやすさはBlenderならではの強みだと思います。
さらに、ラザロで培ったBlenderでのノウハウを活かし、次の作品でもBlenderを活用する流れになっています。Blenderはユーザー層が広く、敷居の低いソフトということもあり、演出さんや作画さんの中にもBlenderを日常的に使われている方が多い印象です。
そのため、コンテ制作時や原画制作時にBlenderでカメラワークを組んでおり、そのカメラデータをCGチーム側が引き継いで実際のカットワークに流用する、といった取り組みも行われました。
淡輪:
やり取りの面では、そういうデータの受け渡しは面倒くさくなかったですか?
渡辺:
正直、もう少し早い段階で作品全体にBlenderの運用ルールを仕込んでおけば、もっとスムーズにデータのやり取りができたと思います。これは自分たちの反省点であり、今後の課題として成長していかないといけない部分です。
淡輪:
チームや企業単位で制作を行う場合は、使用するBlenderのバージョンやアドオンを統一して管理することができます。一方で、個人のアニメーターやフリーランスの方に参加してもらう際には、バージョンの違いがあったり、出所がはっきりしないモデル素材を使用しているケースもあるため、その点は特に慎重に確認していました。
BlenderPanについて

渡辺:
先ほどもお話に出ましたが、ラザロでは監督の要望もあり、制作上の試みとして「BlenderPan」と呼ばれる手法を多く取り入れました。通常の作品では、2D美術にパンをつけて動かす、いわゆる「パンカット」が一般的なんですが、ラザロではそれを3D空間上に美術を貼り込み、カメラワークをつけて動かすというアプローチを採用しています。
この「BlenderPan」によって、背景を立体的に見せながらも2D的な美術の味わいを保つことができます。結果として、ゆっくりとカメラが移動しながらも奥行きを感じる、独特の見せ方のカットが多く生まれました。

渡辺:
こちらのカットは、いわゆるBlenderPan(カメラマップオンリーのカット)になります。本作全体を通して、監督の強い要望もあり、非常に多くのBlenderPanカットが発生しました。
そのため、効率化のためにBlenderPan専任の担当者を一人配置し、その方に全カットのBlenderPan作業とテクスチャ発注を一括で担当してもらうという体制を取りました。
淡輪:
もともとレイアウト段階では、演出の方がBlender上でレイアウトを切っているケースも多かったです。そこから原図を出して、美術が仕上がったあとにBlenderPan作業を行う、という流れでした。
つまり、CG側でカメラマップの原図を出してから美術を貼るという従来の方法ではなく、まず3D上でレイアウトを仮組みして、それを原図として美術を描いてもらい、その完成した美術に“バレない程度”にカメラを少しだけ動かすという、そんな手法のカットが大量にありました。
結果的に、よく見ると少し歪んでいるカットも多いんですが、一度見た印象ではまったく違和感がなく、“とにかく数をこなして立体的な密度を出す”というのが作品全体の狙いでもありました。

渡辺:
先ほどのビル上をパンしていくカットだけでなく、BlenderPanに加えて通常の3Dアニメーションを組み合わせた「BlenderPan+通常カットワーク」という形式のカットも多く発生しました。
ただ、同じ担当者がBlenderPanとアニメーションの両方を行うと作業の比重が非常に大きくなり、リテイク対応も難しくなります。そのため、最終的にはBlenderPan担当とカットワーク担当を分け、同一カット内でも別々のスタッフが作業を分担する体制に変更しました。
こちらのカットでは、奥の桟橋部分はBlenderPanで背景を貼り込む作業を行い、手前のボートおよび画面中央のボートはカットワーク担当者がアニメーションを付けるという分業体制で進行しました。

渡辺:
左側の映像で、画面奥に流れていく岩山の部分はBlenderPan担当者が、そして手前にあるリンの車はカットワーク担当者がそれぞれ担当しており、二人でひとつのカットを分担して仕上げるという形で制作していました。
ただし、同一カット内で複数の作業者が並行して作業するため、データの受け渡しの際に認識の齟齬やヒューマンエラーが発生するリスクが非常に高くなります。そのため、今回はそうしたトラブルを防ぐ目的で、通常のワークフローとは別に「BlenderPan専用の作業フロー」を新たに構築して対応しました。

渡辺:
左側が通常のカットワークの作業例で、先ほどの車が流れていくシーンのような形です。
ラザロでは、まず作画班がレイアウトを作成し、そのレイアウトがアップされてから3D側のアニメーション工程(プライマリ)が開始されます。動きづけを行い、監督や演出のチェックを経てOKが出た段階で、3Dで最終ルックを作成。その後、先ほど紹介した8種類の素材をAfter Effects(以下、AE)上で合成・調整し、監督確認を経て撮影工程へと進むのが基本的な流れです。
右側がBlenderPanと通常カットワークが混在しているケースのワークフローです。この場合、画面の左側をBlenderPan担当者、右側を通常カットワーク担当者がそれぞれ担当します。
作業の流れとしては、レイアウトがアップされた後、まずBlenderPan担当者がカメラワークをフィックスし、監督のOKを得てから通常カットワーク担当者がアニメーション作業を開始します。その間、BlenderPan担当者は並行して原図をもとに背景処理やルック制作を進め、原図完成後、BlenderPanのルックを仕上げた状態で通常カットワーク担当者へ引き渡します。最終的にカットワーク側でルックを整え、監督確認を経て撮影に回す、という流れで進行していました。
淡輪:
アニメーターがBlenderカット内の背景レンダリングも含めて担当していました。しかも担当者はその仕込みから完成までを1年以上、同一人物がBlenderPan専任で続けるという仕様になっていました。

渡辺:
今ご覧いただいている映像では、1番と3番がBlenderPan担当者によるカット、2番と4番が通常カットワーク担当者によるカットで、最後の5番が完成版になります。
渡辺:
まず、1の段階ではカメラワークを監督OKまで持っていくことを目標に作業を進めます。そして、監督からOKをいただいたタイミングで、原図の発注を行うという流れになります。

渡辺:
次の工程では、カメラワークがOKになった段階で、そのカメラデータをカットワーク担当者へ引き継ぎます。その後、奥に見えるドローンのアニメーションをカットワーク担当者が付けていくという流れになります。

渡辺:
原図は一から現場で発注を行っていたため、数週間後に美術素材として原図が納品されます。その素材を受け取った後、BlenderPan担当者が背景の貼り込み作業を行うという形になります。

渡辺:
そして、届いた美術素材を貼り込んだうえで、アニメーションで付けたカットに対し、先ほど説明した8種類の最終ルック用素材をすべて重ねて調整を行います。

渡辺:
この状態で撮影班の方に素材をお渡しして、最終的に本編ではこのような形で合成・反映されるという流れになります。ラザロでは、こうしたBlenderPanを活用した複合的な工程が特徴的な試みになったかなと思います。
淡輪:
1話あたりでBlenderPanのカットは、どれくらいありましたか?
渡辺:
確か60カットくらいはあったと思います。
淡輪:
普通、コンテで60カットもカメラマップがあったら現場は「無理です」って言うんですけど、この作品ではそれでもやるという、そういう勢いでした。メインキャラクター自体はBlenderではなく、モブや車両、そしてBlenderPanと呼ばれるカメラマップ的な立体演出を中心に3Dパートを構築していました。
B.画面設計における映画的な画面作り

坂本:
ここからは私、坂本が説明させていただきます。私は本作で「画面設計」というポジションを担当しておりました。

坂本:
本日お話しする内容としては、まず「画面設計」についてです。これは撮影ボード(作品内の完成ショットの見本となるもの)と同様のものと思っていただければと思います。
ラザロでは、株式会社アニモキャラメル様に全面的にご協力をいただき、社内の撮影チームとタッグを組んで進行していました。そのため、まずはその制作体制について、そして「画面設計」という工程が作品全体の中でどんな位置づけにあったのかを説明します。
さらに、本作特有の映画的な絵作りについてや映像表現をどのように構築していったのかについてもお話ししていきます。
撮影の体制

坂本:
アニメーション制作は1社で完結する場合もある一方、物量が多いため外部の会社と連携して進めるケースが非常に多いです。
スライドにも書いてある通り、「撮入れ」という工程があります。これは、撮影可能なカットが準備できた段階で、「画面設計」を行うカットと行わないカットを坂本が選定し、次の工程に回します。
画面設計を行わないカットについては、左側の撮影工程へそのまま流れるのですが、見本がない状態で撮影に入ると外注先がどういうトーンで撮ればいいのか分からないことが多いです。そのため、画面設計が無いカットについては、「このカットを基準にしてください」という形で「マスターショット」を設定して、全体の絵作りの統一を図っていました。
画面設計を経たカットは撮影チームへ渡ります。社内には、私を含め多い時で数名の撮影スタッフがいました。MAPPA側とアニモ様側それぞれに撮影監督を置いて連携し、アニモ様側の上がりは佐藤光洋氏が、MAPPA側の上がりは私が確認する、という体制で進めていました。
この「画面設計」が存在しないと、撮影監督が二人いるような状態になって絵作りがバラバラになってしまいます。ですので、画面設計という工程は全体の統一感を保つ上で非常に重要な要素なのです。
最終的には編集さんにカットが渡っていき、リテイクが出た場合は、アニモさん側のカットはアニモさんで、MAPPA側のカットはMAPPA側で対応していました。全体としては、こうした分業と連携の中で作品を完成させていった、という流れになります。
画面設計の位置づけ

坂本:
こちらは一般的なワークフローの図になるんですが、「画面設計」という工程はこの流れの中のちょうどこのあたりに位置します。図の中にある「撮影」という部分が、先ほども出てきた撮入れの後の撮影作業の工程ですね。
もちろん、場合によっては画面設計無しで撮影に入るケースもあります。ただ、基本的には撮影に入ってきた段階でまず本撮というフェーズに入ります。これはそのまま、“本番の撮影”という意味で、ここに入る前に新しく登場するシーンや撮影方法が不明確なカットなどを整理し、撮影設計を行うんです。
言ってしまえば、この工程をラザロでは「画面設計」と呼んでいました。昔はこれをPhotoshopで作成していましたが、最近はAfterEffectsで作業する方がそのまま撮影データを引き継げるので、ラザロでは全カットをAfterEffectsで制作しました。
ここで出てくる「マスターショット」という言葉ですが、これはもともと映画業界で使われており、シーンごとに、登場人物全体の動きや対話の流れを一度に撮影し、その後、必要に応じてクローズアップや異なる角度からのショットを加えて編集することとして本来使われます。アプローチとしては、作品全体の流れを確認しながら詳細な映像を保管させることが目的なので、アニメーションでも使い方は同じです。絵コンテが上がった段階で、その話数の中から数カットをショットとして選定し、そのカットを最優先で制作して画面設計を構築していきました。
このマスターショットを基準にすることで、以降のカットがどんなルック・ライティング・トーンで進行すべきかを全員が共有できるという仕組みになっていました。

坂本:
実際に図にして数えてみたところ、マスターショットはその話数やシーンの中で特に重要なカットのため、どうしても1話目が一番多くなります。
理由としては、やはり1話目が作品全体の方向性を決める回になるためです。どの作品でも同じですが、1話目はまだ全員が手探りの状態で、登場するシーンもすべて新しいものばかりです。そのため、結果的にマスターショットが約150カットほど、全体の半分弱を占めていました。
2話目、3話目あたりまでは私がすべて担当していたんですが、さすがに手が回らなくなってきたので、途中から社内スタッフに補佐をお願いし、後半は分担して進めていました。
見ていただくと分かるように、話数が進むにつれて一度出てきたシーンが再登場するケースも増えてくるので、そうなるとマスターショットの数も自然と減っていきます。最も少ない話数では30カット程度でした。
マスターショットを選定する基準としては、まずはショットの種類(ロングか、バストかなど)があります。さらに、場所・時間帯・天気などの要素も重視しました。同じ場所でも昼と夜ではライティングがまったく変わるため、そうした条件を考慮してマスターショットを選定していました。
作品の絵作り

坂本:
監督から最初に提示された方針として、「基本的に実写映画のような画作りをしてほしい」という明確なオーダーがありました。渡辺信一郎監督は音楽にも非常に造詣が深い方ですが、実写映画にも並々ならぬ知識とこだわりを持っている方です。そのため、「この映画のこのショットのように」といった、かなり具体的な映像リファレンス指定をいただくこともありました。
スライドに載っているような映像コンセプトをもとに、画面設計の方向性を固めていきました。その中にある「コーブライティング(光の方向を意識したハイライトとグラデーションの設計)」というのは、実写的な照明の考え方をそのままアニメに応用した手法で、非常に特徴的な要素になっています。
このあたりは後ほど実際のショットを見ていただくと分かりやすいのですが、実写の撮影監督のライティング理論や光の設計をかなり参考にしており、アニメーションというよりも映画撮影に近いアプローチで画面を作っていった、という形になります。

坂本:
ここからは実際の作品の画作りについてです。先ほども少し触れた通り、監督から最初に出された指示として「光を感じられる画面にしてほしい」「暗くするところはしっかり落としてほしい」という要望がありました。この方針をもとに、実写の撮影手法を強く意識して設計していきました。
参考にしたのが、ロジャー・ディーキンス(Roger Deakins)という実写映画の撮影監督です。彼の照明設計や構図の考え方は、ラザロの画面設計でも大きな手本になっています。このスライドの「Cut by」というのは、実際に撮影を担当するスタッフに対して「どう撮ってほしいか」を指示するための資料で、言わば具体的な撮影設計書のようなものです。
特徴的なのは、ラザロでは青空のシーンがほとんど登場しないという点です。常に曇り空で、全体的にトーンが落ち着いた世界観なんですが、単に暗くするのではなく、「曇りでも空は明るく、しっかりとしたコントラストを保つ」というのが監督からの明確な指示でした。
また、「ナメ物」と呼ばれる、カメラの近くにあるオブジェクトについては、全体のバランスを引き締めるためにあえて暗めにライティングするなど、細かい映像設計が行われています。このように、監督の画作りに対する意図が非常に明確だったため、画面設計としても方向性を共有しやすく、作業を進めやすかったと感じています。

坂本:
実際に自分が参考にしたのが、ロジャー・ディーキンスによる実写映画のシネマトグラフィやライティングに関する解説動画です。これらは実はYouTubeなどでも無料で公開されているものが多く、かなり質の高い内容になっています。作品制作に入る前に、ディーキンスの動画を片っ端から視聴して研究し、そこから得た知識や考え方をラザロの画作りに落とし込んでいったという流れになります。
ディーキンスのライティングは、光と影の関係性を非常に繊細に扱うのが特徴で、アニメやCGでも十分応用可能です。特にセルルックではない3D表現を行う際には、彼の照明設計の考え方は非常に参考になります。

坂本:
これが、実際に自分が最初に担当したショットになります。最初期のテスト的なカットだったので、Photoshop上でライティング設計を行っていました。基本的には「メインライト」「キーライト」「フィルライト」の三点を意識して組んでいます。メインとキーはイメージしやすいと思うんですが、特にこだわったのはフィルライトの扱いです。
フィルライトというのは、暗くなる部分にどの角度からどれくらいの強さで光を当てるかを調整する補助光なんですが、これをどう使うかで画面の奥行きや空気感がまったく変わってきます。ラザロでは「暗い中にも明るさの差を出す」ことを意識していたので、シャドウの部分にも微妙にオレンジなどの暖色を入れるようにしていました。
ぱっと見では寒色で統一された画面でも、よく見るとところどころに暖かみのあるトーンが混ざっている、そんな繊細な色設計を心がけていました。こうすることで、全体が単調なトーンにならず、光の揺らぎや人間味を感じる画作りができます。

坂本:
これから紹介するのは第1話のショットです。この作品では、監督からのライティング方針や演出意図を、各話数の演出さんが丁寧にくみ取っています。全カットではないものの、特に重要なショットなどには「ライティング指示表」のようなものを作ってくれていました。
こうした指示表では、「どの方向から光を入れるか」「どこを落とすか」「色温度をどうするか」など、実写映画のライティングに近いレベルで細かい設計がされていて、自分は基本的にそれを見ながら画面設計を行っていました。

坂本:
画作りの参考資料としては本当にたくさんの映画や写真を見ました。実際の映像はお見せできないんですが、テキストでご紹介すると、主に参考にしたのは映画作品、写真家、そして書籍やデータベースツールになります。
まず映画では、撮影監督ロジャー・ディーキンスが手掛けた作品を中心に研究しました。代表的なものだと『007スカイフォール(2012年)』『ブレードランナー 2049(2017年)』『ザ・ゴールドフィンチ(2019年)』などです。どれも光と影の対比の美しさや空気感の作り方が非常に巧みで、ラザロの「実写的で陰影のある世界観」を作る上で大きな指針になりました。
それ以外にも、特に「屋外で曇り空の情感的なライティング」を探していた時に参考にしたのが、ネストール・アルメンドロスという撮影監督の作品です。自然光の使い方が非常に詩的で、曇りでもドラマチックな画になるという点で、とても勉強になりました。
また、監督自身が好む写真家の作風も参考にしていて、実写の質感や構図、被写体と光の距離感をアニメにどう落とし込むかという点で多くのヒントをもらいました。
書籍では『マスター・オブ・ライト 完全版』をよく読んでいました。これは世界中の撮影監督たちが、どんな思想で映画の照明を組んでいるかを解説している分厚い資料集で、実写の光の設計を理論的に理解する上で非常に参考になります。
そしてもうひとつ、制作中に一番使っていたのが「SHOTDECK」という有料の映画リファレンスサービスです。何千本という映画のショットが高解像度でデータベース化されていて、撮影監督・色調・構図・レンズサイズなどの条件で検索できるので、映像の辞書のように使っていました。
作業内容

坂本:
先ほどお話しした「画面設計」という工程ですが、ラザロではAfterEffects上で作業をしていました。
具体的にはまず、撮影効果やコンポジット処理が一切入っていない、タイミング撮(撮影の素組の状態)のデータを作ってもらいます。これは、キャラクターやカメラワークなどの「動きのタイミング」だけを整理した状態のものです。それを自分の方でAfterEffectsに読み込み、実際に撮影(本撮)に渡せる形に整える、という流れで進めていました。
AfterEffectsでやるメリットは、撮影チームがそのままデータを引き継いで使えることです。以前はPhotoshopでやることも多かったんですが、AfterEffectsの方が編集しながらタイミング確認もしやすく、ワークフローがスムーズになりました。
ただ、私と渡辺さん(3DCGアニメーションディレクター)は大阪スタジオ所属で、監督や演出さんは東京本社にいたため、データ共有や確認のやり取りはかなり大変でした。

坂本:
例えば今映しているようなカットですが、これはかなり複雑で、カメラワークもBlenderPanで動いているタイプのものになります。一つのカットの中で構図や絵の見せ方が大きく変わるため、単純に1枚の画面設計では対応できません。なので、こういったカットでは画面設計用に3ショット分くらい用意しています。

坂本:
これが実際のAfterEffectsの作業画面ですが、キーになる絵(重要なフレーム)を選んで、マーカーを打って、その部分だけで画面が成立するように構成しています。
基本的に、いわゆる「本撮(本番撮影)」とは違って、全カットを細かく作り込むことはしません。全部やってしまうと時間が足りなくなるので、効率を重視して、必要な部分だけをピンポイントで設計するようにしていました。
例えば、カット全体の動きや構成がわかるように、おおまかな撮影指示やライティングの方向性、レイヤーの扱いなどをこの段階で書き込むようにしています。さらに、撮影担当者への具体的なメモやエフェクト指示もここで入れておきます。
完成したものは、出す部分だけレンダリングして監督にチェックをもらうという流れです。

坂本:
次に紹介するカットですが、これもライトが点いて、煙が出て、という動きのある複雑なカットです。こういうタイプのカットもワンカットの中で絵がどんどん変化していくので、画面設計としては大体3枚くらい用意していました。
最初のうちはきちんと分けて、シーンの切り替わりごとにしっかり設計してたんですけど、後半になるとスケジュールの都合で、1枚でまとめざるを得ないこともありました。ただ、できる限り光の変化や構図の推移が伝わるように意識して作っていました。

坂本:
こちらは左がライティングイメージで、右が実際に本編で流れた最終テイクになります。ライティング設計の意図と、実際の仕上がりがどう反映されたかを見てもらうためのものです。
淡輪:
スクリーンで見るとコントラストが強いので全体的に真っ黒に見えますが、実際の映像では明暗の変化がしっかりついています。ですので、スタートではキャラクターの顔がほとんど見えないのですが、カット終盤に向けて徐々に表情が見えるように露出が変化しています。
通常、こういった金網越しの構図では、何も考えずに撮ると最初から顔が見えてしまうんですが、ここでは手前に露出を合わせず奥側の露出で手前を落とすことで、あえて最初は顔を暗くしています。そして、門が開くタイミングに合わせて露出を調整して顔が浮かび上がるようにしています。そういった明暗のコントロールで、演出的なドラマを作り出すことができるというわけです。
坂本:
まさにそういう意図のある演出でした。実際にそのあたりを意識してライティングしていました。

坂本:
こちらのカットは、物語の冒頭・刑務所街のシーンです。基本的にはトップライト(真上からの照明)を当てて、閉塞感や無機質さを出すようにしています。
また、この囚人服が黄色というのがすごく印象的で、光の当たり方によって黄色が持つ印象が変わるので、そこを画面のアクセントカラーとして活かすようにしていました。灰色の背景や冷たい光の中で、この黄色が少しだけ生命感を感じさせるようなバランスを意識しています。
以上の様にラザロでは実写的なライティングや空気感を意識して画面作りをしていきました。通常のテレビシリーズではスケジュールが少ないのもあり、ここまで丁寧な作り方はできませんが、ラザロではプロプロダクションの時間がある方でしたので、その時間内で色々なテストができたことが最終的な映像のクオリティーアップにつながったと考えます。
少し駆け足になってしまいましたが、以上で私たちからの説明は終わりです。ご清聴、ありがとうございました。



