2026年4月22日(水)に開催された「Autodesk CG Festa 2026」より、セッション「サイバーコネクトツー30年の歩みと新たな挑戦について」の内容をご紹介します。
セッション概要
2026年2月16日に設立30周年を迎えたサイバーコネクトツー。本講演では、サイバーコネクトツーの30年の歩みと、これまでのゲーム開発・CG制作現場での工夫やこだわり、人材育成について、そしてこれからの10年を見据えた「コンテンツによる世界征服」への展望を語ります。
【主催】株式会社Too
【特別協賛】オートデスク株式会社
【協賛】3Dコネクション株式会社
【登壇者】株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役 松山 洋 氏
登壇者紹介

本日登壇いたします、サイバーコネクトツー代表の松山洋です。今日はサイバーコネクトツーの30年の歩みと、これからの新たな挑戦についてお話しします。
サイバーコネクトツーという会社

サイバーコネクトツーは、今から30年前にあたる1996年2月、福岡県で誕生したゲーム開発会社です。
当時、私は25歳でした。大学を卒業して3年半ほど、ゲームとは別の業界で働いていたところを、大学時代の同級生から「一緒にゲーム会社を作ろう」と声をかけられたのが始まりです。声がかかった1994年は、世の中がファミコン・スーパーファミコンから、プレイステーションやセガサターンへと移行しているタイミングでした。
私は、もともとエンターテインメントの仕事に就くつもりではいました。ただ、漫画家になる、編集者になる、アニメ会社を立ち上げる、はたまた映画やテレビの制作スタジオを作るなどと漠然と考えてはいましたが、ゲーム会社という選択肢はあまり頭にありませんでした。漫画・アニメ・映画・ゲームは一人の消費者として遊んできましたが、業界の勉強や技術に触れたことは一度もなかったのです。
そこで、一度真剣に考えてみようと大きな図書館に通い、ゲーム業界について学び直しました。「アタリショック」や「ポン」といった先人たちの歴史やコンピューターの歴史を一通りさらってみると、自分が「ファミコン・スーパーファミコンの時代、つまり任天堂の天下がずっと続く」と思い込んでいたことに気づかされました。
そこへプレイステーション、セガサターンという、まったくアプローチも概念も異なるゲーム機が登場します。2Dのドット表現だったものが、いきなり3Dポリゴンへ。エンターテインメントとしての革命に加えて、ソニーがレコード流通を使い、全国のコンビニでゲームソフトを買えるようにするという流通革命も起きました。
私自身もともと映像が好きで映画監督のような仕事もやっていたのですが、3Dの勉強をして気づいたことがありました。空間に登場人物を配置し、カメラを入れて演技をさせ、ぐるりと回す手法は映画の撮影とまったく同じだ、と。それがゲームの中で、しかもリアルタイムに表現できる。漫画も、アニメも、映画も、バラエティ番組も作りたいと考えていた自分にとって、「ゲームは総合エンターテインメントであり、やりたいことが全部できるんだ」ということに気づき、この仕事に飛び込みました。
こうして、私を含めてわずか10人でスタートしたのがサイバーコネクトツーの始まりです。今となっては、福岡・東京・大阪の3拠点、300名以上のスタッフで、さまざまなゲームソフトの開発・販売を行う会社へと成長しました。
パブリッシングタイトル & 開発タイトル
30年もの歴史があるため、古くはPlayStationの時代から、数多くのオリジナルタイトルを作り続けてきました。
最近では『戦場のフーガ』シリーズがその代表例です。これは自社で企画・開発し、販売まで手がけたシリーズで、三部作で完結しており、おかげさまで世界中で高い評価をいただいています。
二つの仕事の仕方と「成功報酬ロイヤリティ」
ゲーム会社の仕事の仕方は、大きく分けると二通りあります。一つは、自己資金でものを作り、自分たちで販売して稼ぐやり方。もう一つは、クライアントパブリッシャーと呼ばれる会社から資金をいただいてものを作るやり方です。
後者の場合、企画提案は我々から行いますが、クライアントの承諾を得たうえで、企画や著作物を著作人格権ごと納品し、先方が自社商品として販売します。クライアント側は、開発費だけでなく、宣伝広告費や販売管理費も含めて、プロジェクトを世に出すまでにかかった費用を回収する必要があります。これがいわゆる損益分岐点(リクープライン)です。その損益分岐点を超えた1本目から、我々に成功報酬ロイヤリティが入る契約になっています。
マンガプロジェクト
ここからは、サイバーコネクトツーが他のゲームメーカーと少し違うところです。実は、漫画を作っています。

漫画を専門に作る部署があり、平たく言えば「サラリーマンの漫画家」が何人か社内に在籍しています。お給料をもらって漫画を描いているわけです。もちろん外部の漫画家さんと組み、我々が原作を務める形のプロジェクトも複数進行しています。
特に代表的なのが、ゲーム業界を舞台にしたお仕事漫画『チェイサーゲーム』です。

最新の数字では累計発行部数が150万部を超えており、スピンオフのドラマもヒットしています。続編にあたる『チェイサーゲームW』は、2026年5月15日に映画『チェイサーゲームW 水魚の交わり』として全国公開されました。映画単体でも十分に楽しめる内容ですので、気に入った方はその後にAmazon Prime Videoなどでドラマもご覧いただければと思います。

このほか、私が総監修を務めるテレビアニメの制作にも携わっており、水面下では複数のアニメ、実写映画、ドラマのプロジェクトが動いています。サイバーコネクトツーはゲームで大きく稼ぐ会社であると同時に、漫画・アニメ・ドラマ・映画といった新しい挑戦を次々につなげていくタイプの会社だ、ということです。
サイバーコネクトツー30年の歩み

ここからは、30年の歩みを簡単に振り返ります。前提として、当社にはオーナー会社、いわゆる親会社が存在しません。オーナーは私なので、何をやるかはすべて自分たちで決められますし、誰かの指示で動くこともありません。「やる以上は必ず成功させる」、そういうビジョンでやってきましたし、これからもそうしていくつもりです。
会社沿革 1996年→2000年

1996年、有限会社サイバーコネクトという、わずか10人の会社が始まりでした。最初は福岡県の起業支援施設(インキュベートセンター)に入居しました。家賃が月7万円ほどと格安で借りられる代わりに、「一定期間内に成功して出ていってくださいね」という条件付きの施設です。我々はバンダイとの契約が決まり人員を増やすことになったため、ありがたいことに10ヶ月ほどで卒業し、博多駅前へ引っ越しました。
そこで改めてスタートを切り、オリジナルのアクションアドベンチャー『テイルコンチェルト』、アクションゲーム『サイレントボマー』を作りました。『テイルコンチェルト』は2名ほど増えて12名、約1年半で開発。『サイレントボマー』はサウンドも含めて14名、こちらも企画立案から完成まで約1年半でした。一方で、『テイルコンチェルト』が世界で約15万本、『サイレントボマー』が約7万本と、どちらも大ヒットには至りませんでした。
実は、有限会社サイバーコネクトの社長は私ではなく、声をかけてきた同級生でした。言い出しっべということもあり、彼が社長を務めていたのです。
会社沿革 2001年→2005年

その後、社名を有限会社サイバーコネクトツーに変更したタイミングで、私が社長になりました。ちょうどプレイステーションがプレイステーション2へと移り変わる時期で、新体制で行こうという思いもありました。前の社長は今も会っていないので消息はわかりませんが、どこかで元気にしていてくれればと思います。
ここからが本当の意味でのサイバーコネクトツーです。私の新体制のもと、「勝つまでやる」というやり方に完全に舵を切り直しました。そうして生まれたのが『.hack』シリーズ、そして『ナルティメット』シリーズです。
私の一番の得意技は何かというと、漫画です。もともと漫画家志望だったこともありますが、何より一番の読者だという自負があります。私は6歳のとき、1977年から少年ジャンプを読み始めました。車田正美先生の『リングにかけろ』の連載が始まった年です。以来49年間、一号も欠かさずに全ページを読み続けています。
全ページというのは、目次ページや作家コメント、編集部のコメントまで読む、ということです。小学生の頃から「あの担当が異動になった」「鳥山先生の担当が外れる」といったところまで把握している、少し変わった子供でした。
広告ページが10年単位で減っていくことにも肌で気づきましたし、少年ジャンプが表紙をグラビアにしないこと、どんな無名の新人でも新連載時には必ず表紙と巻頭カラーを獲得できること、第一話だけは50ページほどの掲載が与えられることなど、その仕組みをずっと研究してきました。今週始まった『銀魂』の空知英秋先生の最新作も、第一話で66ページ掲載という異例の扱いでした。時代とともにやり方を変えて進化している「ジャンプシステム」のノウハウで、私はゲーム会社を運営しています。
最初に『NARUTO -ナルト-』のゲームを手がけたときのエピソードをお話しします。当時、何も知らなかった私は、ジャンプで始まったばかりの『NARUTO -ナルト-』のゲームのプロトタイプを勝手に作り、社内で勝手にアフレコまでやりました。これは、アニメ放送前のことです。それをバンダイに持ち込み、「うちで作るのでよろしく」と言ったのです。当然ながら、「著作権を何だと思っているんだ」「誰の許諾を得て勝手に作ったんだ」と、とんでもなく怒られました。ホワイトボードを持ち出されて、著作権とは何かを一から説明されました。
漫画の原作版権があり、アニメの製作委員会ができ、その下にフィギュアやアパレル、食玩、そしてゲームといった権利がある。お金を出した人間がその権利を獲得するのであって、まだナルトの権利を取得していないバンダイにとっては、とんでもない話だったわけです。
ただ、それくらい何も知らないところからでも、学びながらやっていけるという、少し勇気の出る話でもあります。その後、予定通りバンダイが権利を取得し、複数のゲーム制作会社によるコンペが行われました。決められた期間内に企画書やプロトタイプ、映像を作って提案する形で、当然のように我々が勝ち、『ナルティメット』シリーズが誕生しました。
会社沿革 2006年→2010年

最初の10年は、「勝つことだけを決めて帳尻を合わせる」やり方でした。わずか10人から始まった会社から、優秀な仲間を入れて育て、人を増やし、会社を大きくしながらでなければ完成しないと分かったうえでスケジュールを切る。まさに少年漫画のやり方です。
正直に言うと、この頃のゲーム業界はどこも相当過酷な環境でした。私自身も開発者として、月曜に出社して次に帰るのは翌週の月曜、ということもありました。誰かに強制されたわけではなく、ただゲームが好きで、すごいものを作りたくて残っていただけです。ただ、不眠不休で働くことの無意味さも学びました。今日頑張れば完成するわけではなく、明日も来月も来年も力を発揮し続けなければならない。コンスタントに力を出し続けることこそが大事だと学んだ時期でした。
念のためお伝えしますが、今はもちろん違います。残業も徹夜も、会社への宿泊もできません。決められた時間の中できっちり結果を出す働き方へと、ゲーム業界全体が大きく変わりました。これは当社に限らず、多くの大手企業がそうです。
一方で、海外は異なり一部は、いまだに会社に簡易ベッドやシャワー、マッサージ室を備え、家に帰さない体制で開発しているところもあります。我々はもう少しスマートな戦い方で、人を育てながら世界中のライバルと向き合っていく時代に入っています。
会社沿革 2011年→2015年

そして2011年以降、世の中がPS2からPS3、PS4へと移り変わるなかで、我々の戦い方は「少年漫画を題材にしたゲームを作らせたら世界一」と言ってもらえる会社になろう、という方向に固まりました。一時期はスマートフォン向けゲームにも挑戦しましたが、早々に見切りをつけ、家庭用ゲームに特化する会社になりました。
会社沿革 2016年→2020年

直近の10年は、ブランディングを確固たるものにしつつ、新たに漫画事業を立ち上げた時期です。私自身が原作を務めながら複数のプロジェクトを動かし、それらをアニメ・ドラマ・映画へとメディア化してきました。
会社沿革 2021年→2025年

2024年には大阪スタジオを設立し、現在は福岡・東京・大阪の3拠点体制です。今年の夏には東京スタジオを増床する予定で、80席を備える大阪スタジオも、2年で約50名まで増えました。あと1年ほどで満席となる見込みで、サイバーコネクトツーはいよいよ400人体制の会社になってきています。
では次は500人かと問われると、そこは考えていません。今のチームで効率よく作品を作り、毎年何かを世に送り出せる体制が理想です。今はゲーム1本に3〜5年かかりますが、3本を少しずつずらして動かせば、毎年1本リリースできます。
そのように調整すると、ちょうど400人くらいが適正規模だと考えています。現在は8ラインのゲームプロジェクト、4本の漫画、そして水面下で複数の映画・ドラマ・アニメが動いています。これらを並行して動かしながら、一本一本を全力のタイトルとして展開しているということです。

こうして30年間に作ってきた家庭用ゲームソフトの累計販売本数は、約7,000万本になりました。これから1億本を目指していきますが、きっと達成できると思っています。
サイバーコネクトツー最大の強み
サイバーコネクトツーといえば、映像演出・映像表現に定評がある、とよく言っていただきます。日々の教育と訓練、研究の積み重ねの上に成り立っています。
ゲームと映画はよく似ています。映画は劇場で観るまで面白いかどうか分かりませんが、予告編を観て面白そうだと思えば足を運び、惹かれなければ観ません。ゲームも同じで、発売前のプロモーション映像やオープニング映像を観て「面白そう」と思ってもらえなければ、買ってはもらえません。
世の中には、遊んでみれば面白いゲームがたくさんあります。それでも売れないゲームが多いのは、「面白そう」が遊ぶ前に存在しないからです。少年ジャンプの人気作品には、読む前に必ず「面白そう」があります。だからこそ、面白そうで、そして実際に面白くて、売れるものを作ることが大切なのだと、私はジャンプから学びました。だからこそ、我々はリアルタイムの映像演出に強くこだわり、それを担う人材の育成を日々行っています。
組織作りと人材育成の取り組み

映像演出チームの育成について

300名のスタッフのうち、約10%にあたる30名ほどが「シネマティック」と呼ばれる映像演出を専門に手がける人間です。社外にもパートナー企業・パートナークリエイターがおり、契約しているパートナーがさらに30〜50名ほどいます。彼らと連携しながら、さまざまなプロジェクトの映像演出をリアルタイムに作っています。
社内の役職は、下から「ジュニア」「インターミディエイト」「シニア」と分かれています。ジュニアは入社1〜3年未満の若手で、まだ一人前ではなく、能力としては6〜7割といったところです。インターミディエイトは、100を求めれば100を期間内に作れる人たちです。
シニアはその上で、100どころか120点、150点、ときに250点を取ってしまう実力者であり、10年以上の経験をもとに、インターミディエイトやジュニア、外部パートナーの指導・ハンドリングまでこなします。プレイヤーでありながら管理も担う存在です。さらにその上に、リードクラスやマネージャーといった役職があります。
この役職によって基本給が異なります。入社1年目でも、3ヶ月+3ヶ月の計6ヶ月の研修を終えると査定が行われ、給料に差が出ます。1年目からインターミディエイトやシニアになる人もいますし、新入社員が先輩社員より年収が高くなることもあります。能力と結果がすべての、緊張感のある会社です。
”作ることに専念”する組織体制

シネマティックチームの中には、管理業務を担う人間が5名います。こうした導き手がいて役割がはっきりしているからこそ、人を入れて育てるルールが機能します。新人には一人ずつメンターが付き、毎日の作業に対して細かくフィードバックを行います。
加えて、シネマティックには必ず私のチェックも入ります。中間成果物と完成直前の段階で私がOKを出さなければ完成しません。とはいえ、今はもう確認しているだけに近い状態です。これまで見たことのない映像演出があった際、誰がやったのかを聞くと、たいてい若手です。今までにない表現を自ら探求・研究し、リアルタイム演出に活かしていく。それがシネマティックチームの特色だと考えています。
社内の各勉強会

社内には数多くの自主的な勉強会があり、Unreal Engineやエフェクトなどを学び、共有する文化があります。エフェクトはパーティクルを出せばよいわけではなく、処理負荷やメモリとの戦いです。数千万個のパーティクルが出ているように見せて、実際は軽い処理にとどめるという、いわば騙し絵に近いテクニックこそが美しいエフェクト使いの流儀です。ゲーム機のスペックの範囲でしか動かせない以上、こうした知見を社内で共有しています。
職種を問わず全スタッフを対象にした勉強会も、いくつも開催しています。

一つは「ゲーム勉強会」です。私は年間100〜150本のゲームを買い、インディーからトリプルAまで、国内外問わず研究しています。はっきり言えば、世の中で売られているゲームソフトの多くは、お金を取れるレベルの商品になっていません。これはどの業界も同じで、映画も同様です。日本国内で年間に公開される映画は、自主制作を含めれば1,300〜1,400本になりますが、その大半はかけたお金を回収できていません。
結局、勝った一握りのタイトルですべてをまかなう。それがエンタメ業界の構造です。ゲーム業界も、売れている2割があるから残りの赤字が成り立っているにすぎません。一方で、当社は「打率10割」という、作ったものは必ず損益分岐を超える戦い方をしています。
ゲーム勉強会の目的は、スタッフの軸がブレないように矯正することです。「売れているから面白い、これでいい」と思ったら大間違いだ、と知ってほしいのです。売れたこと自体は良いことでも、決して褒められた作り方ではないタイトルもある、ということを丁寧に説明します。この勉強会は月に一回開催していますが、今月は『Clair Obscur:Expedition 33』を題材にする予定です。世界中で絶賛された作品ですが、だからといってすべてが正しいわけではない、という話を1時間半ほどかけて、スタッフとワイワイ議論しながら行います。

このほか、サイバーコネクトツーに所属する300名しか見られない社内向けYouTubeも運営しています。一般公開していないため機密情報に触れています。世の中のニュース記事が必ずしも正しいとは限らないので、それを鵜呑みにされては困る、という思いもあります。
スタッフとのランチに行った際に基礎的な理解が足りないと感じたときには、ホワイトボードを使った基礎勉強会も繰り返し行います。月に何本もアップしているので、スタッフは仕事をしながらラジオ感覚で耳から学んでいます。
講座・note・講演・コンペティション

社内・社外向けの勉強会や交流会はすべてライブラリー化しており、入社すれば誰でも視聴・閲覧できます。

社外に向けては、ブログ『note』を週1本以上のペースで更新しています。ゲームに限らず、漫画・アニメ・映画などエンタメ全般について書いており、業界内での購読率も高いと聞いています。

「情報は出した人間に一番集まる」という考えのもと、機密情報以外は隠さず、CEDECやGDCといった技術講演でも積極的にノウハウを発表しています。これは私だけでなく、スタッフそれぞれが手分けして行っています。

社内では、オリジナルのゲーム企画・漫画企画を募集し、コンペ形式で評価する「評価会」も定期的に開催しています。
これからの10年|コンテンツによる世界征服

次の10年に向けて、サイバーコネクトツーはすでに動き出しています。
我々はエンターテインメント企業です。ゼロから自分たちで作ったIPを生み出し、世界中で大ヒットさせることが「コンテンツによる世界征服」だと考えています。これを、これまで以上に積極的に進めていきます。

その第一歩が、新規事業「CyberConnect2 FILM」です。我々が製作幹事会社となって映画の制作管理を行い、自社映画に挑戦していきます。

その第一弾が、5月に公開された映画『チェイサーゲームW 水魚の交わり』です。

また、先ほどお伝えしたとおり、これから400人体制にしていきます。

今年は設立30周年を記念して、日本全国47都道府県を巡る「サイバーコネクトツー展」を開催します。入場無料ですので、お住まいの地域でぜひ足を運んでください。

あわせて全国8都市でファンミーティングも行います。私が全国を回り、ファンの皆さんと一緒に呑むという会で、トークイベント形式で順次告知していきます。

また、30周年に合わせて、私が書いた書籍『ゲーム業界の攻略法』を2026年2月16日に発売しました。文字どおりゲーム業界の攻略法を一冊にまとめたもので、今ゲーム業界で働いている方、これから働きたい方に向けた内容です。

最後に、周年記念として発表した新規プロジェクト『.hack//Z.E.R.O.(ドットハック ゼロ)』がスタートしています。これまで『.hack』はバンダイナムコエンターテインメントさんから資金をいただいて開発し、販売も先方が担ってきましたが、今回は特別な許諾をいただき、自己資金で制作・企画・販売・プロモーションまですべてをサイバーコネクトツーが手がけることになりました。完全新作はサイバーコネクトツーのタイトルとして、我々が販売します。時が来たら、改めて皆さんにお披露目したいと考えています。
Q&A
Q1. 人件費も労働法も開発人数も異なる中国が制作した大容量ゲームと、日本のゲーム会社が戦うにはどうすればよいでしょうか。
戦っても仕方がない部分は割り切って、自分たちの一番の得意技で勝負することだと思います。当社であれば、それは少年漫画です。アニメ的な映像表現における「ケレン味」をリアルタイムの中に落とし込むこと、これはおそらく中国の企業には作れないものです。
今、中国の企業はスマートフォン向けの美少女系ゲームで非常に強くなっていますから、その土俵で戦うべきではありません。自分たちが最も得意とする領域を磨いて勝負する。得意な領域でなら、まず負けないはずです。


